O Steamer é uma das classes mais estratégicas de Wakfu, combinando tecnologia avançada e poderosos mecanismos de combate. Se você quer maximizar seu desempenho com essa classe, dominar suas habilidades e entender como utilizá-la de forma eficiente em PvE e PvP, este guia é para você!
Neste artigo, exploramos as builds, feitiços e sinergias mais eficazes para Steamer, ajudando você a construir um personagem forte e versátil. Continue lendo e descubra como elevar seu jogo com essa incrível classe! 🚀
1 – STASIS DE STEAMER

1.1 – Turilla e Stasis (PS)
Além dos Pontos Wakfu (PW) disponíveis para a maioria das classes, o Steamer também tem Pontos de Estação (PS) que são necessários para conjurar certas magias (principalmente ofensivas) ou ativar o estado Steamerator, detalhado na seção 1.3 deste artigo, e que é o modo “damage” do Steamer.
A única maneira de regenerar esses PSs é tocar os inimigos com o Steamer Turve.
Além dos Pontos de Wakfu (WP) disponíveis para a maioria das classes, o Steamer também tem Pontos de Estase (PE) , que são necessários para conjurar certos feitiços (principalmente ofensivos) ou ativar o estado Steamerator , detalhado na seção 1.3 deste artigo, e que constitui o modo de “dano” do Steamer.
A única maneira de regenerar esses HP é atingir os inimigos com a Torre do Steamer .

Torre é uma magia ativa (1-4 PO, sem necessidade de linha de visão) desbloqueada na terceira barra de magias no início do combate.
Ele permite que você coloque uma Torre , um mecanismo que atua no final do turno de cada Steamer dependendo do último feitiço elemental (Fogo, Água, Terra) lançado pelo Steamer:
- No modo Fogo , a Torre atinge os dois inimigos mais distantes na linha de visão .
- Inicialmente, isso não tem efeito algum além de regenerar HP para cada alvo atingido. A falta de dano é compensada pela facilidade de regeneração de HP, já que basta que os inimigos estejam na linha de visão da Torre.
- No modo Água , a Torre atinge até quatro inimigos que estejam alinhados com ela e na linha de visão.
- No modo terrestre , a torre atinge todos os inimigos ao redor dela em um círculo de tamanho 2 .
Por razões ergonômicas, a Torre exibe seu modo atual usando um pequeno ícone acima dela.

A Torre tem vários níveis . Ela é criada no nível 1. A Torre pode ser melhorada uma vez por turno (incluindo o turno de sua criação). Atualizar uma Torre reembolsa o PA usado e, portanto, custa apenas um WP.
Isso significa que criar uma Torre e imediatamente atualizá-la para o nível 2 custará 2 AP e 2 WP no total.
No entanto, você precisará de 4 PA em vez de 2 PA para executar a ação: a melhoria usa PA e os reembolsa diretamente (em vez de remover o custo de PA).
A Torre regenera tanto HP quanto os inimigos atingidos , multiplicado pelo nível da Torre .
Por exemplo, atingir dois inimigos com uma Torre de Nível 3 regenerará 6 HP.
1.2 – PWs e sua regeneração
O HP máximo do Steamer é igual ao seu WP máximo.
O Steamer começa o combate com metade de seu HP máximo , arredondado para cima , e metade de seu HP máximo , arredondado para baixo .
Se eu tiver 6 PW fora de combate, começo a luta com 3 PW de um máximo de 6 PW e 3 HP de um máximo de 6 HP.
Se eu tiver 7 PW fora de combate, começo a luta com 4 PW de um máximo de 7 PW (arredondamos 3,5 PW para cima) e 3 PS de um máximo de 7 PS (arredondamos 3,5 PS para baixo).
Para regenerar seu PW (sem a ajuda de outras classes), o Steamer tem duas soluções:
- O Steamer regenera um PW no final de cada turno .
- Se a Torre do Steamer tentar regenerar o excesso de HP (porque está atingindo seu máximo), o excesso de HP será convertido em WP .
- Por exemplo, se eu estiver com 5 HP de um máximo de 6 HP e a Torre tentar me dar 4 HP, então eu regenerarei o 1 HP que está faltando, e se sobrarem 3 HP, então eu regenerarei 3 WP.
- Como a atualização da Torre aumenta a quantidade de HP gerada e, portanto, aumenta a quantidade de WHP gerada quando o HP está no máximo, a Torre pode compensar sua própria atualização (e ainda mais com vários alvos) se alguém já tiver HP suficiente anteriormente. Lembre-se de que os AP também são reembolsados quando você atualiza a Torre; Podemos concluir que a melhoria é completamente gratuita se nossa regeneração de PS após a melhoria nos permitir ter PS excedente.
A sublimação de dimensionalidade permite que o Steamer inicie o combate com WP temporário . Essa pode ser uma solução para começar melhor a luta, o Steamer pode gostar muito de PW dependendo da nossa jogabilidade.
1.3 – O Estado Steamerator e o Elemento Estase

Uma magia ativa é desbloqueada no início do combate, na terceira barra de magias do Steamer: Steamerator .
Este feitiço ativa o estado Steamerator no Steamer:

O dano Estase use a maior Maestria Elemental do conjurador e ataque a menor resistência do oponente .
Todas as Maestrias secundárias funcionam normalmente: Maestria Crítica é usada se a magia for um acerto crítico, etc.
O elemento Estaseé devastador. Ele permite que você use qualquer ramo elemental para atacar (independentemente da sua distribuição de Maestria Elemental) e, em todos os casos, você atacará a fraqueza do inimigo . Isso é particularmente eficaz para zonear vários monstros cujas resistências mais baixas são diferentes. Você então explorará a fraqueza de cada monstro.
No caso em que as resistências opostas são iguais, esse ativo continua interessante, pois é uma grande fonte de % de dano infligido (também chamado de % di) : o Steamer tem +50% di enquanto estiver no Steamerator .
Quando as resistências são iguais, o elemento é determinado na ordem Fogo > Água > Terra > Ar .
Um mnemônico é pegar a primeira letra de cada item, o que dá FETA , como queijo grego.
Lembrar dessa ordem pode ser importante para desafios de combate ou até mesmo certas mecânicas de combate vinculadas a elementos (como a de Piktus ).
É interessante notar que os danosLuz seguem a mesma ordem, o que constitui, portanto, um ponto bastante útil de conhecimento geral do jogo.Embora o elemento Fogo tenha prioridade, a ordem é útil mesmo quando o elemento Fogo não é uma das fraquezas. Por exemplo, se a fraqueza de um monstro é Água e Ar, nos referimos à ordem FETA , e é o elemento Água que assume o controle.
Este modo Steamerator é quase essencial para um Damage Steamer, pois é sua maior fonte de %di e permite que você ignore completamente as resistências inimigas mais irritantes.
A ideia é, portanto, manter esse modo o máximo possível, o que implica um bom gerenciamento da Torre.
1.4 – Microbots e Modo Artilheiro

Microbot é uma magia ativa (limitada a duas conjurações por turno), desbloqueada na terceira barra de magias , que coloca um Microbot. É como um tipo de glifo : você pode andar sobre ele e ele não bloqueia a linha de visão.
Quando dois Microbots são alinhados (máximo de 7 PO de um Microbot), um trilho é criado entre os dois. Microbots também contam como peças de trilho .

comprimento máximo (8 quadrados, ou 7 PO do primeiro Microbot).
Quando o Steamer ou um aliado está em um quadrado de trilho (o que inclui Microbots), seu movimento para outro quadrado de trilho é “alongado”: cada PM usado permite que ele cruze até 3 quadrados de trilho de uma vez .
Por exemplo, com 6 MP você pode cruzar até 18 quadrados de uma só vez.
Esses Microbots (mais precisamente seus Rails ) oferecem, portanto, melhor mobilidade para o grupo. Elas permitem que você economize MP em um movimento ou até mesmo alcance lugares muito distantes para caminhar.

Lançar a magia Microbot em um Microbot remove-a e devolve o WP usado para lançar a magia.
O número máximo de Microbots é 6.

Artilheiro é uma magia ativa que ativa o modo Artilheiro .
Limitado a duas rodadas de recarga. A magia também permite que você saia
do modo Artilheiro , mas custa apenas 1 PA neste caso.
Para lançar este feitiço, o Steamer deve estar em um trilho (ou em um Microbot).
• Em Gunner , o Steamer só pode lançar seus feitiços elementais em linha e só pode se mover sobre trilhos .
• No entanto, ele ganha 3 PM , 2 PO e 50% indireto . O bônus de 2 de alcance é especial e até aumenta o alcance de magias que normalmente não têm alcance modificável, incluindo algumas Ativas (três exceções: as magias Torre e Microbot , e a magia ativa Fluxo de Estase detalhada mais adiante).
• O Gunner não impede o uso do modo Steamerator . Ambos os estados podem estar ativos ao mesmo tempo.
Ser empurrado, puxado ou teletransportado para fora dos trilhos remove o Modo Artilheiro .
Sair do modo Artilheiro custa 1 PA. A magia a ser usada é a mesma para ativar este modo, mas ela só pode ser usada a cada dois turnos, então pode acontecer de você ficar “preso” no modo Gunner . Isso também significa que você não pode sair do modo Artilheiro e voltar para ele no mesmo turno.
No entanto, você pode ignorar essa restrição de conversão “trapaceando”: basta remover um Microbot para que não haja mais Rails onde você está. Isso o derrubará imediatamente sem precisar usar o feitiço Canhoneiro .
Você também pode, se a magia Gunner estiver pronta, remover um Microbot para sair do modo, substituir o Microbot, fazer o que for preciso e retornar ao modo Gunner usando 2 PA. Isso evita que você tenha que esperar duas voltas para se levantar.
2 – FEITIÇOS ELEMENTARES DO STEAMER

Os PA não são infinitos em um turno. Quando queremos causar dano, queremos conjurar magias que façam o melhor uso desse recurso finito que é o AP. Por uma questão de eficiência, vamos nos concentrar na proporção entre o dano base das magias e seus custos de PA.
Também haverá alguns comentários para a seção de Suporte, para que esta seção possa ser útil a todos.
Nas descrições a seguir, as proporções “Dano base dividido pelo custo de PA” são tiradas do nível 200 , para fins de partes decimais ocultas em outros níveis. Este modelo funciona em qualquer outro nível, já que a relação entre as magias (maior ou menor proporção) é a mesma para todos os níveis.
Exemplo: para o mesmo custo de AP, Calcinação sempre terá uma proporção melhor que Cuspe de Chamas .
Uma proporção “clássica” para uma magia de alvo único é 27 por PA , e uma proporção “clássica” para uma magia de área é 23 por PA.
Isso ocorre porque as magias de área têm uma proporção naturalmente menor para compensar sua capacidade de atingir vários alvos ao mesmo tempo.Embora estejamos falando de proporções “clássicas”, essas são magias um tanto fracas em comparação, pois sempre há magias mais fortes disponíveis, independentemente da classe.
Os feitiços foram classificados por ramo elemental, mas lembramos que, graças ao elementoEstase, não temos que escolher entre ramos elementares. Você pode extrair de cada ramo e manter os melhores feitiços.
No Steamer, os ramos elementais agem mais como categorias de magias.
2.1 – Ramo de Fogo

O ramo Fogo tem interações com a Torre e é relativamente interessante para acertar, especialmente Calcinação e Fuga, por suas proporções promissoras.
O resto é um pouco mediano, mas esse ramo pode se tornar monstruoso com a Substituição Mecânica passiva , permitindo que você acerte em um círculo de tamanho 2 ao redor da Torre.
Fogo ardente

Magia de área em forma de cruz tamanho 1 , 3-6 PO, alcance modificável.
Tem uma proporção clássica de 23 por AP . Limitado a 4 lançamentos por turno.
Se o feitiço for lançado em uma Torre, a área se torna uma cruz de tamanho 2 .
Além do dano, esta magia pode ser usada para colocar a Torre novamente no modo Fogo por um baixo custo de AP .
Ter uma maneira fácil de regenerar HP em uma emergência é sempre bom caso haja um problema de posicionamento.
Cuspir chamas

Magia de alvo único, conjurável somente em linha, 1-3 PA, alcance modificável. Tem uma proporção clássica de 27 por AP . Limitado a 2 lançamentos por turno. Se a magia for lançada na Torre, ela se torna uma
magia de área de respiração de tamanho 3 . A proporção de 27 por PA é muito boa para uma magia de área.
Em todos os casos, a magia remove 2 PO dos alvos atingidos.
O efeito de “zona de deslocamento” comparado à Torre pode permitir que você acerte inimigos que normalmente estão muito distantes.
Embora cara, a remoção de PO pode ser útil, especialmente porque é aplicável em uma grande área.
Calcinação

Feitiço de alvo único, 3-6 GP. Tem uma relação muito boa de 33,75 por PA . Limitado a 2 lançamentos por turno.
Em troca, o feitiço só pode ser lançado em quadrados que não estejam na linha de visão.
Se a magia for lançada na Torre, ela se torna uma magia de área em um quadrado de 3 quadrados centralizado na Torre. A proporção, ainda de 33,75 por PA , torna-se monstruosa para uma magia de área.
O feitiço não pode atingir aliados. Então não hesite em destacar suas maiores áreas.
A restrição de conjuração parece dolorosa, mas com um pouco de posicionamento da equipe é possível esconder a linha de visão para que ela possa ser recuperada durante o movimento.

Então, o Steamer só precisará se mover um quadrado para o lado para não ser mais atrapalhado pelo Barril
e ter linha de visão novamente.
Outra maneira de esconder a linha de visão para abates em área é posicionar um inimigo de modo que ele esconda a torre.
Contra um único inimigo sem obstáculos, você pode até mesmo colocar a Torre atrás dele deliberadamente para lançar Calcinação e atingir o inimigo, apesar da ausência de obstáculos.
Isso também permite colisões com Corrente (feitiço de Água) detalhado abaixo.
Flambagem

Magia de alvo único, 1-5 PA, alcance modificável. Tem uma proporção um pouco baixa de 25 por AP .
Limitado a 3 lançamentos por turno.
Se a magia for lançada na Torre, ela coloca um glifo que é um anel de tamanho 2-3 ao redor da Torre que atinge as entidades que começam e/ou terminam seu turno nela com uma proporção de 28 por PA (para cada ativação, então 56 por PA para as entidades que começaram E terminaram seu turno nela).
Então o glifo é bem poderoso, principalmente com um bom posicionamento de equipe. Também cobre uma grande área.
O dano do glifo é considerado indireto e atravessa a armadura . Eles adquirem maestria em combate corpo a corpo ou à distância, dependendo da posição do Steamer em relação ao alvo no momento em que o alvo ativa o glifo.
No caso em que o Steamer joga a passiva Mecânica Avançada , permitindo que ele jogue duas Torres ao mesmo tempo, é possível colocar o glifo ao redor de cada Torre, mas um lutador que estiver em ambos os glifos ao mesmo tempo só sofrerá dano uma vez (e não duas) no início e no fim do turno.
Afundando

Magia de alvo único, 1-4 PA, alcance modificável. Tem uma proporção clássica de 27 por AP . Limitado a 1 arremesso por alvo.
Se pelo menos uma Torre estiver em contato com o alvo, a magia será melhorada de acordo com o nível cumulativo das Torres em contato . Aqui estão alguns dados sobre a proporção (especialmente com o custo da Torre , no caso de você criá-la exclusivamente para esta magia no mesmo turno e não usar a Torre para acertá-la ou realizar colisões nela via Corrente ):
- 1 nível: proporção de 32,4 por AP ( 23,1 por AP incluindo os 2 AP da Torre)
- 2 níveis: proporção de 37,8 por AP ( 27 por AP incluindo os 2 AP da Torre)
- 4 níveis: proporção de 48,6 por PA
- 8 níveis: proporção de 70,2 por AP
A magia é, portanto, capaz, com preparação suficiente, de competir com magias de explosão de outras classes. Além disso, o feitiço pode ser lançado a cada turno (e pode até ser lançado em vários alvos diferentes no mesmo turno)! O suficiente para pulverizar seus oponentes em uma luta longa, desde que você mantenha a(s) Torre(s) viva(s).
2 . 2 – Ramo de Água

O ramo Água do Steamer só é lançado em sequência, mas cada terceiro lançamento de um feitiço Água terá um efeito bônus.
De fato, conjurar uma magia de Água dá um nível de estado de Sobrepressão . Quando a condição atinge o nível 2 , a próxima magia de Água tem um efeito bônus e então a condição é consumida.
O interessante é que a Sobrepressão não é perdida no final do turno, o que significa que você pode ganhar uma vantagem sobre a Sobrepressão no próximo turno, ou até mesmo aumentar a Sobrepressão para o nível 2 e mantê-la de propósito para se preparar para um grande turno.
Fluente

Magia de área de linha de tamanho 3 , conjurável somente em linha, 1-4 GP, alcance modificável.
Tem uma proporção medíocre de 15,33 por PA . Limitado a 3 lançamentos por turno.
A magia empurra todos os alvos 1 quadrado. Em Overpressure 2 , empurre 4 quadrados.
Se o feitiço causar uma colisão, o dano será repetido . A magia então atinge uma excelente proporção de 30,67 por AP . A linha de dano bônus é considerada indireta e passa por baixo da armadura . Isso também significa que essa linha é afetada por %di indireto e, portanto, pode atingir com mais força do que a linha direta (por exemplo, no modo Artilheiro ).
Se você empurrar algo contra um inimigo, mas o inimigo não estiver na área da magia, será necessária apenas uma tentativa de remoção de PA, como em colisões normais.
Para que um inimigo sofra dano de colisão, ele deve estar na área do feitiço.
Mesmo sem um obstáculo para empurrar um inimigo, você pode colocar a Torre bem atrás dele para empurrá-lo contra ela e terminar seu turno com um feitiço de Água, se necessário, para atacar uma última vez, graças ao modo Água da Torre (você pode até mesmo lançar uma Calcinação na Torre antes da Corrente ).
Pela descrição do feitiço, você pode pensar que um inimigo estabilizado nunca pode sofrer dano de colisão porque não pode ser empurrado.
Entretanto, se ele estiver na área da magia e você empurrar algo contra ele (por exemplo, outro inimigo ou uma Torre), ele ainda sofrerá dano de colisão.
Em Suporte, a magia permite posicionamento, embora seja impraticável de usar por causa da conjuração em linha e da zona em linha. O aumento de impulso sob Sobrepressão 2 pode ser usado para afastar inimigos problemáticos.
Evaporação

Magia de área, conjurável somente em linha, 2-3 GP. Tem uma proporção clássica de 23 por AP .
O Steamer se teletransporta para o quadrado alvo e causa dano aos inimigos no caminho.
Em Sobrepressão 2 , a magia ganha 4 de Alcance e aumenta para 2-7 PO.
Limitado a 2 lançamentos por turno.
A magia é útil para seu teletransporte, embora às vezes seja impraticável porque está em linha e com apenas duas opções para o quadrado de chegada na mesma direção (exceto para Sobrepressão 2 ).
O efeito aprimorado é bom, mas consome Sobrepressão que poderia ter sido útil para outra coisa.
Por outro lado, usar a magia sem melhoria permite que você se mova enquanto aumenta a Sobrepressão , então, embora seja bastante custoso, os PA usados não são completamente perdidos.
Obstrução

Feitiço de alvo único, lançado somente em linha, modificável em 3-4 GP, sem linha de visão.
Tem uma proporção clássica de 27 por AP . Limitado a 3 lançamentos por turno.
Em Overpressure 2 , a magia remove 30% de acerto crítico e 30% de defesa do alvo por 2 turnos .
- A magia tem uma proporção clássica por um custo baixo, tornando-a seu melhor gerador de Surto se a Corrente não puder ser lucrativa. Isso permite que você execute algumas combinações interessantes.
- O alcance mínimo pode ser irritante, mas é compensado pela capacidade de atravessar obstáculos.
- Com Surpression 2 , a magia encontra interesse em jogar Steamer Damage , mas também em jogar Steamer Support .
- Remover uma defesa aumenta seu potencial ofensivo (caminho de dano), mas também o de seus aliados (caminho de dano ou caminho de suporte).
- Como o efeito negativo dura dois turnos, é possível remover o parry de um oponente para preparar um burst para o próximo turno.
- A remoção de acerto crítico reduz o potencial ofensivo do oponente, o que é bastante útil contra um chefe, por exemplo. Além disso, geralmente monstros/chefes têm 20% de acerto crítico, o que significa que se isso acontecer, o inimigo em questão simplesmente se torna incapaz de acertar um acerto crítico.
- Remover uma defesa aumenta seu potencial ofensivo (caminho de dano), mas também o de seus aliados (caminho de dano ou caminho de suporte).
- Obstrução não consome Sobrepressão 2 se a magia for lançada em um quadrado vazio; isso pode permitir que você mantenha a Sobrepressão 2 se quiser colocar a Torre no modo Água no final do turno.
Espuma

Magia de área em cajado tamanho 3 , conjurável somente em linha, PO 1-3, alcance modificável. Limitado a 2 lançamentos por turno.
Tem uma boa proporção de 27 por AP .
Onde o feitiço se torna muito interessante, até mesmo essencial, para um Vaporizador de Dano é seu efeito sob Sobrepressão 2 : o custo do feitiço é reembolsado. Portanto, é possível realizar uma combinação Flibuste+Flibuste+Écume para usar um total de 6 PA para uma proporção monstruosa de 45 por PA .
Melhor ainda, se pudermos garantir uma colisão com Current , a combinação Current+Current+Scum , novamente para 6 PA, tem uma proporção de 48,67 por PA !
Você pode até preparar um turno explosivo colocando-se em Sobrepressão 2 no próximo turno, para lançar uma primeira Espuma grátis .
Dissolução

Feitiço de alvo único, conjurável somente em sequência, 1-3 GP. Tem uma proporção um pouco baixa de 25 por AP .
Em Sobrepressão 2 , a magia aplica um veneno com o mesmo dano base, que dura dois turnos.
Limitado a 1 lançamento por alvo e 2 lançamentos por turno.
Normalmente, este é o parágrafo onde você deve encontrar comentários explicando por que a magia é boa, seja pelo seu dano ou pelos seus efeitos, e por que essa magia é uma daquelas que queremos equipar.
…é complicado.
Apesar do fato de que a melhoria sob Overpressure 2 equivale a conjurar a magia três vezes pelo preço de uma, o que seria equivalente a uma incrível proporção de 75 por PA (excluindo bônus de dano indireto sob Gunner ), não se deve esquecer que:
- O monstro deve estar vivo por dois turnos para realmente receber esse dano;
- É um veneno, o que significa que o dano pode ser reduzido ou até mesmo completamente anulado devido a certas mecânicas. De fato :
- Este é um dano indireto (estamos pensando em particular no Chefe da masmorra Tumba de Pandala (186) que reduz o dano indireto recebido pela metade);
- O dano em um chefe pode ser negado devido a uma mudança de fase;
- O veneno age no final do turno, então, para um Chefe com mecânica de invulnerabilidade, ele pode retornar antes que o veneno seja ativado;
- Como o monstro joga antes do veneno ser ativado, ele pode se mover antes da ativação, o que pode cancelar sua maestria corpo a corpo/à distância ou até mesmo tornar o monstro invulnerável antes da ativação (como o Kokolosse , que requer alinhamento, os Fleopards , que requerem linha de visão, etc.).
- Como o veneno age no final do turno, o alvo ainda joga primeiro, o que significa que a equipe receberá dano desnecessário que poderia ter sido evitado matando o inimigo antes;
- Você deve permanecer no Steamerator durante toda a duração do veneno ou corre o risco de perder dano na ativação, o que o força a administrar bem seu HP, mesmo que isso signifique fazer sacrifícios, se necessário ;
- Isso também impede que você jogue a habilidade passiva Execução Imediata (detalhada abaixo), já que o veneno só será ativado quando seu Steamerator for perdido (e causará muito menos dano) .
- Com uma combinação de Flibuste+Flibuste+Dissolution , alcançamos uma proporção de 48,82 por AP , o que é apenas um pequeno ganho comparado à combinação Flibuste+Flibuste+Écume (proporção de 45 por AP ), mas com todas as restrições mencionadas acima.
- Além dessas restrições, também podemos acrescentar que o veneno força a equipe a dar buffs ao Steamer continuamente (caso contrário, a proporção dada acima não é mais realmente relevante, pois perdemos a eficácia do veneno) em vez de apenas dar buffs a ele em certos turnos importantes, sem mencionar que certos buffs vindos de aliados têm vários turnos de recarga.
A magia pode ser útil em situações raras (como um chefe sem invulnerabilidade, nem mudança de fase, nem regeneração de pontos de vida), mas parece bastante específica porque é muito rígida e condicional em seu uso, mas também porque o efeito de Foam , embora um pouco menos bom no papel, é muito mais prático de usar porque impacta direta e imediatamente os pontos de vida do oponente.
2 . 3 – Ramo Terra

O ramo Terra, mais voltado para combate corpo a corpo, é uma mistura de armaduras, efeitos especiais e magias voltadas para dano. Embora seja um ramo bastante específico para o aspecto de Dano, este ramo será muito interessante para um Suporte Steamer, principalmente graças a uma certa passiva.
Para a massa

Feitiço de alvo único, 1 GP.
Tem uma proporção clássica de 27 por AP .
Limitado a dois arremessos por alvo e três arremessos por turno.
A magia concede 972 de armadura ao Steamer (no nível 200), independentemente de seu uso. Pode ter como alvo:
- Um aliado, que também lhe dá 972 de armadura;
- Um inimigo, fazendo com que ele receba o dano do feitiço;
- Um quadrado vazio, apenas para armadura (ou para colocar a Torre no modo Terra no final do turno).
Apesar da baixa proporção da magia (quando usada para acertar), a armadura dada ao Steamer é interessante e esta magia pode ser uma boa opção “off-tank”.
Para um Suporte Steamer, o feitiço é muito interessante, pois permite que ele proteja um aliado enquanto melhora sua própria capacidade de sobrevivência.
Pisando

Feitiço de alvo único, 1-3 GP.
Tem uma proporção baixa de 23 por AP .
Limitado a um lançamento por alvo e dois lançamentos por turno.
Em um inimigo, a magia o atinge e tenta remover 4 PM (a remoção é afetada pela Força de Vontade ).
4 MP é uma grande redução, pode ser útil para certas lutas como um Steamer de Dano (apesar da proporção), mas pode ser especialmente interessante para um Steamer de Suporte com um bom investimento em Força de Vontade .
Em um aliado, a magia remove 2 MP no máximo por um turno, mas o estabiliza . Perder MP em um aliado é desagradável, mas ainda é melhor do que se mover/teletransportar para a morte, e é preciso admitir que é raro ter uma magia que estabiliza , mas não tem vários turnos de recarga.
Um aliado estabilizado não pode ser movido ou teletransportado, nem pode ter sua face alterada.
Batendo

Magia de área em forma de cruz tamanho 1 , 1-4 PA, alcance modificável.
Tem uma proporção clássica de 23 por AP .
Limitado a um lançamento por alvo e três lançamentos por turno.
O feitiço deve ser lançado em alguém, mas pode ser um aliado, e não causará dano a essa pessoa.
Para cada lançamento durante o turno, a magia ganha 11,5 de proporção. O último uso atinge então uma grande proporção de 46 por PA .
Para 3 usos no turno (ou seja, o máximo), a proporção média é de 34,5 por AP .
Isso é promissor, mas o feitiço é limitado a uma conjuração por alvo, impedindo que você borrife a mesma área repetidamente.
Seria então necessário fornecer uma área para poder colocar o último Pounding no quadrado central de uma cruz de tamanho 1 para monstros da zona 5, mas é muito investimento em termos de posicionamento para um resultado muito desinteressante comparado ao que o ramo Fogo é capaz de fazer em termos de área.
Na melhor das hipóteses, o feitiço pode ser usado para acabar com um monstro quase morto e obter uma linha bônus em outro alvo.
Os aumentos de dano da magia não são adicionados à base de dano, mas são linhas de dano adicionais , que podem dar consequências interessantes ou desagradáveis dependendo da mecânica dos inimigos (se uma mecânica for ativada em um acerto recebido, esta magia pode ativá-la várias vezes em um único lançamento ).
Custando apenas 2 PA, esta magia pode ser uma solução barata para colocar a Torre de volta no modo Terra no final do turno.
Martelo Imã

Magia de alvo único, conjurável somente em linha, 1-4 PA, alcance modificável.
Tem uma proporção baixa de 23 por AP .
Limitado a dois lançamentos por turno.
O feitiço puxa o alvo dois quadrados. Pode ter como alvo:
- Um aliado, que lhe concede uma armadura igual a 6% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer ;
- Um inimigo que os atinge, mas também dá ao Steamer Tackle uma quantidade igual ao nível do Steamer.
Esta é uma boa magia de posicionamento para um Suporte de Navio a Vapor: embora cara, a magia pode dar uma grande quantidade de armadura a um aliado, já que é baseada em nossos Pontos de Vida máximos.
Contra um inimigo, o bônus Tackle permite que você mantenha o inimigo com você de forma mais eficaz, o que reforça o aspecto “Tank” de um Steamer Support.
Choque

Feitiço de alvo único, 1-3 GP.
Tem uma proporção clássica de 27 por AP .
Se o alvo tiver 90% ou mais de seus pontos de vida, a magia aumenta para uma proporção monstruosa de 40,33 por PA.
Limitado a um lançamento por alvo e dois lançamentos por turno.
Embora essa última proporção seja muito interessante, vale lembrar que os combos de espuma mencionados acima atingem mais fortemente com a mesma quantidade de PA.
No entanto, a magia pode ser útil para combater monstros que têm mecânicas desagradáveis que são ativadas toda vez que são atingidos (já que Choque permite que você execute um único, único e grande golpe).
O choque também pode ser lançado em qualquer direção, o que é mais conveniente de usar do que combos de espuma feitos em linha.
3 – ATIVOS E PASSIVOS STEAMER
3 . 1 – ATIVOS

Torre

Coloque uma Torre . 1-4 PO. Não requer linha de visão. Limitado a dois lançamentos por turno.
A Torre tem as resistências do Steamer e 30% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer.
Como mencionado no início do artigo, a Torre é um mecanismo que bloqueia a linha de visão e age automaticamente no final do turno do Steamer, dependendo da última magia elemental que ele conjurou.
O dano é do elementoLuz(eles assumem a mais alta Maestria Elemental ), exceto quando o Steamer está sob o Steamerator . Neste caso, o dano será do elementoEstase(eles assumem a maior Maestria Elemental e atacam a menor resistência adversária ).
Como dito anteriormente, no caso de resistências iguais para o elementoEstase(ou maestrias iguais para o elemento Luz), nos referimos à ordem “FETA”.
Em ambos os casos, o dano é indireto e atravessa a armadura .
Lembre-se de que é o Steamer que lança o feitiço, não a Torre. Isso significa que:
– Todos os cálculos de dano são feitos em relação a ele (e não há sentido em dar buffs de %di para a Torre).
– Um tiro da Torre conta como uma ação do Steamer, o que pode levar a consequências interessantes ou desagradáveis com certas mecânicas de monstros que contam conjurações de magia.
Alguns esclarecimentos adicionais para cálculos de danos, apenas por precaução:
- Usar ou não Maestria de Combate à Distância ou Corpo a Corpo , o multiplicador de frente e a Maestria de Costas dependem da posição do Steamer (não da Torre) em relação ao alvo.
- A Torre pode causar acerto crítico com a mesma chance de acerto crítico que o Steamer . Quando apropriado, Maestria Crítica é usada.
- Se o Steamer tiver menos de 50% de seus Pontos de Saúde, a Maestria Berserk será aplicada. Os pontos de vida da torre não são usados aqui.
- Para o %di , estes são os do Steamer. O +50%di indireto do estado Artilheiro também conta, já que o dano da Torre é indireto.
Como mencionado no início do artigo, a Torre tem vários níveis. Criado no nível 1, ele pode ser aprimorado uma vez por turno (incluindo o turno em que foi criado), até o nível 4.
Melhorar a Torre permite que você restaure todos os seus pontos de saúde, mas também aumenta seus pontos de saúde máximos:
- No nível 1, ele tem 30% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer.
- No nível 2, ele tem 40% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer.
- No nível 3, ele tem 50% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer.
- No nível 4, ela tem 60% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer.
É possível “melhorar” a Torre quando ela já estiver no nível 4. Ela permanecerá no nível 4 e não ganhará nenhum bônus, mas isso ainda restaurará toda a sua saúde. Assim, você pode curar sua Torre a cada turno, mesmo quando ela estiver no nível máximo.
Melhorar a Torre também aumenta seu poder. Como lembrete, o custo das melhorias de PA é reembolsado, então cada melhoria é “gratuita” em termos de PA.
Uma Torre, portanto, custa apenas 2 PA, independentemente do seu nível (custo de sua construção).
- No modo Fogo , a Torre atinge os dois inimigos mais distantes na linha de visão . Ele não faz nada com eles e apenas permite que você regenere HP facilmente sem ter que se preocupar com o alinhamento do modo Água ou o alcance do modo Terra.
- No modo Água , a Torre atinge até quatro inimigos alinhados a ela que estejam na linha de visão.
- No nível 1, causa 50 de dano base.
- No nível 2, causa 98 de dano base.
- No nível 3, causa 146 de dano base.
- No nível 4, causa 194 de dano base.
- No modo terrestre , a torre atinge todos os inimigos ao redor dela em um círculo de tamanho 2 .
- No nível 1, causa 37,5 de dano base.
- No nível 2, causa 73,5 de dano base.
- No nível 3, causa 109,5 de dano base.
- No nível 4, causa 145,5 de dano base.
Então a Torre é uma boa maneira de causar dano; ele atinge proporções monstruosas a partir do nível 2 ( 49 por PA no modo Água e 36,75 por PA no modo Terra), nível 2 que é acessível desde sua criação, pois pode ser melhorado diretamente).
Isso sem contar o Artilheiro , que oferece +50% de dano indireto , e sem contar o Surto (detalhado abaixo), que aplica um multiplicador de x1,3 no dano da Torre.
Então seu objetivo é manter a Torre viva para melhorá-la, não apenas para melhorar a regeneração de HP do seu Steamer, mas também para aumentar drasticamente o dano da Torre.
O mais importante é a regeneração do PS. Seria uma pena perder o Steamerator, ou seja, o elemento Estase mas também 50%di.
Para o modo Água, especifiquei acima que a Torre atinge até quatro inimigos alinhados a ela na linha de visão. Esta precisão é exata e necessária:
No modo Água, quando a Torre mata um inimigo (que necessariamente está alinhado com ela), se a morte desse inimigo permitir que você enxergue mais longe na mesma linha, então a Torre também pode atingir o próximo inimigo nessa mesma linha (se houver um e somente se ele estiver na linha de visão). Se este morrer, o próximo pode ser atingido (o mesmo se houver um na linha de visão).
No entanto, para evitar abusos (especialmente em Breaches , onde os monstros podem aparecer em loop na frente da Torre), a Torre no modo Água só pode atingir até quatro inimigos (mesmo que ainda haja alguns para atingir).Ainda não olhei a ordem de segmentação.
Blindagem

Feitiço de alvo único, modificável de 1 a 5 GP, lançado em si mesmo. Duas rodadas de recarga.
Lançado em um aliado ou em si mesmo, o feitiço concede armadura igual a 10% dos Pontos de Vida máximos do Steamer (20% em vez de 10% se o alvo for um Bloco ou uma Torre pertencente a ele).
Quando lançado em um inimigo, o feitiço rouba armadura, até 10% dos Pontos de Vida máximos do Steamer.
Embora o efeito no inimigo seja muito específico, o efeito no aliado ou em si mesmo é interessante e pode ser usado independentemente do caminho escolhido (mas especialmente em Suporte). Também é uma magia que não usa AP, então é uma armadura “grátis” desde que você consiga regenerar WP bem o suficiente.
É importante notar que, diferentemente dos outros talentos de armadura do Steamer, esta magia não pode ser conjurada como um Acerto Crítico .
Sobretensão

Feitiço de alvo único, modificável de 1 a 5 GP. Requer que a Torre esteja viva. Ataque com o elemento Luz (Ou Estase em Steamerator ).
Tem uma proporção monstruosa de 42 por AP.
Limitado a um lançamento por alvo e dois lançamentos por turno.
Coloca a condição Surge que multiplica o dano causado pela Torre no alvo por 1,3.
Lançado na Torre, o feitiço destrói a Torre e cura o Steamer dos HP restantes da Torre, além de restaurar 2 HP do Steamer por nível da Torre.
Ofensivamente, a magia é incrível, tanto pela sua proporção quanto pelo seu multiplicador de dano da Torre (que já pode atingir números altos dependendo do seu nível).
Em relação à mira na Torre, o feitiço é uma boa cura de emergência. Isso também permitirá que você recupere um buraco acidental em PW (essa regeneração de PW por meio da destruição também permite que você reconstrua a Torre logo após destruí-la).
Máquinas

Feitiço de alvo único, modificável de 1 a 3 GP, lançado em si mesmo. Duas rodadas de recarga.
Lançada em um aliado ou em si mesmo, a magia impõe uma condição ao alvo que dura dois turnos e permite que ele use apenas um PM para cada movimento nos Trilhos , independentemente de sua duração.
Cuidado, esse efeito não funciona para um Pandawa carregando alguém.
Quando lançado em um inimigo, o feitiço estabiliza o inimigo por um turno.
Um inimigo estabilizado não pode ser movido ou teletransportado, nem pode ter sua face alterada.
Emboscada

Feitiço de alvo único, modificável de 1 a 4 GP. Limitado a um lançamento por turno.
O feitiço tem como alvo um quadrado. No próximo turno, se o quadrado estiver vazio, a Torre se teletransporta para ele.
Se o quadrado estiver ocupado, o feitiço atinge o elemento Luz (Ou Estase em Steamerator ) com uma excelente relação de 36 por PA .
Ofensivamente, o feitiço pode ser interessante, mas requer boa antecipação (ou um inimigo que não se mova).
Mover a Torre não é prático porque isso só acontece no próximo turno, o que significa que uma Torre mal posicionada será inútil no final do turno atual, só será movida no próximo turno e sua nova posição também pode não ser interessante (já que uma rodada completa terá ocorrido e o posicionamento dos caças provavelmente terá mudado).
Transição

Feitiço de alvo único, modificável de 1 a 3 GP, lançado em si mesmo. Duas rodadas de recarga.
Lançada em um alvo, a magia o teletransporta para o Microbot mais próximo (máximo de 4 quadrados).
Lançada em um Microbot, a magia teletransporta a Torre para ele (máximo de 8 quadrados).
Um pouco caro (por causa do PW), o feitiço é, no entanto, mais prático de usar do que Emboscada para substituir a Torre, pois age imediatamente. Ele também pode permitir que você coloque alguém (o que é semelhante à magia Avalanche de Feca ).
Fluxo de Estase

Magia de alvo único, 1-3 PA, lançada em você mesmo. Limitado a um lançamento por turno.
A magia é cara e é uma das poucas magias que não tem seu Alcance modificado pelo Cannoneer , mas tem efeitos interessantes que aumentam o potencial ofensivo.
Lançado em um aliado ou em si mesmo, o feitiço concede 2 PO e 30% de dano à distância .
Quando lançado em um inimigo, o feitiço remove 150 resistências .
Em ambos os casos, o estado dura dois turnos, o que permite ao Steamer se beneficiar do efeito (sobre si mesmo ou sobre o inimigo) durante o turno em que o lançou, mas também no turno seguinte (que pode ser usado principalmente para preparar uma explosão ).
Com um aliado, eles se beneficiarão do bônus nos próximos dois turnos (e não apenas no próximo).
3 . 2 – RESPONSABILIDADES

3.2.1 – Passivos relacionados à torre
Ativação

A Torre só pode ir até o nível 2 no máximo.
O feitiço Torre pode ser usado diretamente em um alvo. Isso requer a existência de uma Torre em jogo. O efeito depende do elemento da Torre:
- No modo Fogo, a magia atinge 50 base ( 25 por AP ) no nível 1. No nível 2, a magia atinge 98 base ( 49 por AP ).
- Assim como acontece com o dano da Torre no modo Água ou Terra, os cálculos são feitos em relação ao Steamer (seus Talentos, sua posição, etc. ).
- O dano é considerado direto e não indireto.
- A passiva também leva em consideração certas propriedades da Torre.
Isso implica que, embora os cálculos sejam feitos em relação ao Steamer , é a Torre que atinge diretamente.- Se a passiva Estratégia Robótica (detalhada abaixo) estiver equipada, a propriedade Roubo de Vida concedida à Torre também funciona no dano da passiva Ativação (e isso curará o Steamer).
- Quando Surto é lançado em um alvo, o multiplicador do estado associado é aplicado ao dano do passivo de Ativação .
- No modo Água, o alvo troca de posição com a Torre (máx. 7 quadrados).
- Isso permite o posicionamento de aliados ou inimigos, ou até mesmo o reposicionamento da Torre.
- No modo Terra, o Foggernaut concede uma quantidade de armadura igual a 5% dos seus pontos de vida máximos no nível 1. No nível 2, o Foggernaut concede o equivalente a 10% dos seus pontos de vida máximos.
Ofensivamente, a responsabilidade é muito penalizadora. A limitação ao nível 2 da Torre resulta em perda de regeneração de HP (ou WP), bem como perda de dano (já que a Torre atinge menos forte), o que não é suficientemente compensado pelo ativo. A passiva é, portanto, muito específica e só é usada em lutas onde a Torre não pode ser usada ofensivamente e fica em um canto da arena no modo Fogo (por outro lado, quando um Chefe está sozinho, não teremos HP para manter o Steamerator , a menos que joguemos com duas Torres).
Para um Suporte, a passiva é uma boa ferramenta de posicionamento (efeito Água). Também pode servir como outra fonte de concessão de armadura (efeito Terra).
Armadura reforçada

A magia Torre muda para 1 PO não modificável.
Em troca, a Torre ganha 15% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer:
- No nível 1, aumenta de 30% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer para 45%.
- No nível 2, aumenta de 40% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer para 55%.
- No nível 3, aumenta de 50% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer para 65%.
- No nível 4, aumenta de 60% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer para 75%.
Isso faz com que uma Torre de nível 4 ganhe apenas um quarto de seus Pontos de Saúde, em oposição à metade das menções passivas.
A penalidade pode ser desagradável: mais dificuldade para posicionar a Torre ofensivamente, e você não pode posicionar a Torre atrás de um inimigo para realizar colisões com a Corrente.
Para um Suporte, isso impede a concessão de armadura de longo alcance por meio da magia Torre com Ativação .
No entanto, a passiva dá um grande aumento de saúde à Torre, o que não só torna mais fácil mantê-la viva, mas também permite maior cura no Foggernaut por meio de Surto .
Substituição mecânica

Quando esta passiva estiver equipada, a Torre não disparará quando estiver no nível 1, o que pode reduzir seu dano ou cancelar sua regeneração de HP (ou até mesmo WP).
Entretanto, lançar uma magia elemental na Torre permite novos efeitos dependendo do elemento usado:
- Se a magia for Fogo, ela causa dano em um círculo de tamanho 2 ao redor da Torre .
- Isso permite que o Steamer zoneie uma sala inteira com todos os seus AP se a equipe tiver posicionamento suficiente. Junto com o elemento Estase, esse efeito é devastador.
- Se o feitiço for Água, o Vaporizador troca de posição com a Torre.
- Isso pode permitir que o Steamer se mova sem MP ou realoque sua Torre para um local melhor.
- Se a magia for Terra, os lutadores alinhados com a Torre (máx. 7 PO) são atraídos para ela por um número de quadrados igual ao AP do custo da magia.
- Isso pode permitir que você crie (ou termine de construir) uma área para si mesmo caso o posicionamento da equipe tenha algum problema.
Para o efeito de área de Fogo, há várias consequências:
- Flambage ( 25 por PA ) atinge uma área (círculo de tamanho 2) e então posiciona seu glifo (anel de tamanho 2-3). A magia se torna poderosa em quadrados dentro de 2 PA da Torre (um total de 53 por proporção de PA com um único proc do glifo).
- Flamespit ( 27 por AP ) é uma opção decente. Sua remoção de PO é ativada, mas continua sendo anedótica se o objetivo é matar tudo. Observação: a magia já permitia o zoneamento sem a passiva, mas a zona era “deslocada” e não centralizada na Torre.
- Calcinação ( 33,75 por AP ) é a segunda melhor magia, mas exigirá um obstáculo, como mencionado anteriormente.
- O obstáculo pode ser um dos monstros na área, mas ele deve morrer após a(s) Calcinação(ões), caso contrário o Steamer será impedido de conjurar o restante de suas magias de Fogo, que exigem linha de visão.
- Fuga ( 27 por AP ) se torna a melhor magia para zoneamento. Seu efeito bônus (dano extra dependendo do nível da Torre presa ao alvo) se comporta de forma estranha e se aplica a todos os monstros na área dependendo do nível da Torre alvo, independentemente de os monstros estarem presos à Torre ou não, e não há necessidade de um monstro ficar preso para que o bônus seja aplicado a toda a área. No nível 2 da Torre (disponível a partir do turno 1), Calcinação (33,75 por PA) é superada por Fuga (37,80 por PA).
- Se duas torres estiverem lado a lado, os níveis das torres serão somados para serem aplicados à área inteira. Então, com duas torres de nível 4, você pode atingir uma área inteira com um efeito de nível 8, mas isso pode matar a outra torre.
Transferência abrupta

Qualquer PW regenerado pela Torre (por HP excedente) é cancelado e substituído por um ganho de %di para o próximo turno a uma taxa de 5%di por PW supostamente regenerado.
A passiva limita bastante a regeneração de PW e força o Steamer a regenerar apenas um PW por turno (pode ser necessário doar PW no time). Por outro lado, o
ganho de %di pode ser significativo com uma torre bem melhorada (e alvos suficientes).
Tático

A Torre agora causa apenas metade do dano.
Dependendo do seu elemento, ele tem um efeito adicional dependendo do seu nível:
- No modo Fogo, ela coloca um Incurável de nível 3 a 6 .
- Um Incurável 6 é muito raro no jogo, e essa passiva permite que você o coloque a cada turno (com uma Torre de nível 4), o que pode combater certos chefes como Fleogre .
- No modo Água, ele cresce de 3 a 6 quadrados.
- Você pode jogar defensivamente empurrando os inimigos para longe.
- No modo Terra, ele concede armadura a todos os aliados na área igual a 5% a 11% do HP máximo do Steamer.
- Muito interessante para um Steamer Support que busca proteger seus aliados. A desvantagem é que zonear aliados para dar-lhes armadura geralmente significa que você atingirá os inimigos com menos frequência, o que reduz a geração de HP (irritante para o Stasis Flux) ou até mesmo WP.
Mecânica avançada

O Steamer perde 20% das vendas diretas . Portanto, danos indiretos, como a Torre, não são afetados.
Por outro lado, o Steamer pode controlar duas torres ao mesmo tempo no campo.
Em uma luta longa, a queda de %di pode ser compensada por um aumento total no dano base graças à existência da segunda Torre (desde que ambas as Torres estejam vivas e atingindo os inimigos), bem como Scuttling, que tem mais quadrados para ativar seu bônus (ou até mesmo ir além do bônus de nível 4 se as duas Torres estiverem a 2 PO uma da outra).
Essa passiva pode ser acoplada à Transferência Brutal, já que ter duas Torres significa que você pode regenerar mais HP, portanto mais WP e, portanto, mais %di (o que compensa a penalidade direta de %di da Mecânica Avançada).
Ter duas torres também significa que podemos regenerar melhor nosso HP (ou até mesmo WP), já que podemos atingir mais alvos com mais facilidade.
Para um Suporte de Navio a Vapor, isso também significa ter duas zonas de concessão de armadura via Tático , o que permite cobrir uma área maior e distribuir melhor os aliados.
Outra coisa: em Dimensional Breaches , a queda de %di é amplamente compensada pelo ganho de dano base porque %di tende a aumentar rapidamente neste formato, seja pelo bônus vinculado ao número de jogadores, seja pelos artefatos para coletar, sabendo que já temos +60%di base (via Steamerator e o ponto de habilidade Major) sem contar passivas, buffs aliados, bônus de guilda ou sublimações.
3.2.2 – Passivos relacionados aos Microbots
Estradas sinuosas

A magia Microbot pode ser lançada 4 vezes por turno .
O tamanho dos trilhos diminui em dois quadrados (máx. 5 PO).
A construção dos trilhos pode ser considerada muito lenta. Essa passiva permite que você construa uma rede rapidamente, desde que você tenha a senha para isso.
Tecnologia de transporte

A magia Microbot não custa mais PA .
Por outro lado, a magia aumenta até um máximo de 3 PO não modificáveis.
A perda de PO pode ser irritante, mas mantemos Alcance suficiente para viajar 3 quadrados com um único MP imediatamente após criar o Trilho .
Remover o custo de PA permite que você construa a rede ferroviária sem se penalizar nas ações que você gostaria de realizar durante o turno.
Se combinarmos esta passiva com a passiva anterior, podemos colocar 4 Microbots por 1 WP cada, o que nos permite mover 9 espaços com 3 MP no turno 1.
Liga leve

O Steamer perde 1 MP no máximo, mas pode colocar mais 2 Microbots , para um total de 8 Microbots no máximo .
A perda de MP máximo pode ser bastante impactante no início da luta, mas se torna insignificante depois, graças ao ganho de mobilidade concedido pelos 2 Microbots adicionais (e potencialmente o MP do Artilheiro ). A passiva pode, portanto, ser interessante em lutas longas, como certos Chefes Supremos ou até mesmo Breaches .
3.2.3 – Passivos relacionados à sobrevivência
Estratégia de robótica

O Steamer perde 20% de dano indireto , mas a Torre cura o Steamer em 30% do dano que ele causa (roubo de vida).
Permite que você se cure de uma forma diferente do Surge . Mas tenha cuidado, a penalidade não se aplica apenas à Torre, mas a todas as formas de dano indireto, principalmente à segunda linha de Corrente e ao glifo Flambage .
Como mencionado anteriormente, se a passiva Ativação estiver equipada, o modo Fogo ativo também terá a propriedade Roubo de Vida da Torre , que é a única maneira do Foggernaut realizar Roubo de Vida por meio de dano direto .
Assistência terrestre

O Steamer perde 30% da Armadura Recebida.
Lançar um feitiço de Terra em uma célula vazia cria um Bloco , um obstáculo que bloqueia a linha de visão.
Este Bloco protege aliados em uma área circular de tamanho 2 ao seu redor , recebendo dano em seu lugar .

O dano que o Bloco recebe é baseado nas resistências do aliado que deve receber o dano, e não nas do Bloco em si, da mesma forma que outras mecânicas de redirecionamento de dano semelhantes (exemplo: Sacrifício do Sacrier ).
Os blocos duram apenas um turno e, portanto, desaparecem no início do próximo turno do Steamer que os criou.
Os Pontos de Saúde do Bloco dependem dos Pontos de Saúde máximos do Navio a Vapor .
– O Bloco tem 4% dos Pontos de Vida máximos do Steamer por AP no custo da magia.
– O máximo é, portanto, 24% dos Pontos de Vida máximos do Steamer com um Choque.
O Bloco , como todas as invocações, tem armadura limitada a 100% de seus Pontos de Vida máximos (em vez de 50%).
O Bloco tem suas próprias resistências que são usadas apenas quando ele é atingido diretamente (alvo de uma magia de alvo único ou atingido por uma magia de área). Essas resistências são baseadas nas do Steamer e dependem do número de jogadores na equipe: o Bloc tem 60% das resistências do Steamer, +10% por jogador aliado.
Em uma equipe de 6 personagens, o Bloc terá, portanto, resistências maiores que as do Steamer (com um total de 110% de suas resistências).
Consequências desta responsabilidade no ramo fundiário:
- Na massa, coloque um Bloco e então dê a ele armadura. Portanto, é a magia mais lucrativa para criar um Bloqueio em termos de proporção sobrevivência/PA.
- Stomp coloca um Bloco e o estabiliza , o que pode impedir que o Bloco seja movido e pare de proteger.
- Agora é possível lançar a habilidade de aríete em um ladrilho vazio. A magia pode ser usada para colocar um obstáculo de baixo custo (2 PA) para usar Calcinação ou simplesmente bloquear a linha de visão dos oponentes.
- O Martelo Magnético não atrai o Bloco nem lhe concede armadura. É simplesmente um Bloco de 4 PA.
- O choque tem um segundo benefício para um Vaporizador de Dano quando ele não pode mais usar o efeito bônus de dano.
Alguns detalhes finais:
- Em masmorras, quando você escolhe uma dificuldade (muito) alta, o multiplicador de dano em invocações só fica ativo quando o Bloco é atingido diretamente pelo feitiço. Se um personagem for atingido, mas não o Bloqueio, o Bloqueio não perde eficácia. O multiplicador geralmente só é perigoso para magias de área que atingem o Bloco e depois o personagem ou, mais raramente, magias de alvo único que atingem diretamente o Bloco.
- Parece que o Bloco é limitado em quanto dano ele pode redirecionar em um único golpe: quando ele tem armadura, se o Bloco morrer em um golpe, ele pode permanecer com um número de Pontos de Saúde igual à sua Armadura antes do dano; o excesso de dano é então deixado no personagem.
A interação foi observada em um Bloco proveniente do feitiço Choque . Ainda não sabemos se esse limite é 100% dos Pontos de Vida máximos do Bloqueio ou se é 24% dos Pontos de Vida máximos do Steamer (isso exigiria testes com Bloqueios de outras magias).
Proteção estática

A cada regeneração de HP, apenas o primeiro HP é concedido. O resto é cancelado e dá ao Steamer uma armadura equivalente a 5% de seus Pontos de Saúde máximos por HP supostamente regenerado.
O conceito de “primeiro PS” se aplica a cada alvo e não à regeneração total. Se você atingir vários alvos com a Torre, cada um deles concede 1 HP e o restante dos HP se torna armadura. Em detalhes:
- Uma Torre de nível 1 concede 1 HP por alvo.
- Uma Torre de nível 2 concede 1 HP e 5% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer por alvo.
- Uma Torre de nível 3 fornece 1 HP e 10% do HP máximo do Steamer por alvo.
- Uma Torre de nível 4 concede 1 HP e 15% dos Pontos de Saúde máximos do Steamer por alvo.
A passiva limita drasticamente a regeneração de HP, pois agora requer 3 alvos a cada turno (ou 2 alvos com duas Torres) para manter o modo Steamerator .
Por outro lado, o ganho de sobrevivência é muito poderoso dependendo do conteúdo. Com duas Torres, você pode atingir 30% do máximo de Pontos de Vida em armadura por turno contra um Chefe, ou 60% de armadura por turno com dois alvos (você está limitado a 50% do máximo de Pontos de Vida em armadura, mas esse excedente pode ser útil quando você tem uma penalidade de Armadura Recebida, como o estado Friável ou a Assistência Telúrica passiva ).
Revestimento resistente

O Steamer ganha 600% do seu nível em Pontos de Saúde máximos .
Um Steamer de nível 200 ganhará, portanto, um máximo de 1200 Pontos de Vida.
Entretanto, o Steamerator remove 25% da Saúde atual do Steamer no final do seu turno.
Esse ganho em Pontos de Vida é bastante impressionante, especialmente porque os Pontos de Vida ganhos são afetados pela estatística % de Pontos de Vida provenientes de pontos de habilidade e Sublimações como Cura .
No nível 200, com 40 pontos de habilidade em % de Pontos de Saúde, os 1200 Pontos de Saúde se transformam em 3120 Pontos de Saúde.
Para um Suporte Steamer, chegamos a 4200 Pontos de Vida com duas Curas III e a passiva Rocha !
Como aumenta os Pontos de Saúde máximos do Steamer, esta passiva também aumenta:
– os Pontos de Saúde dos Blocos e da Torre (e, portanto, a cura via Surge);
– armadura dada através dos feitiços Magnet Hammer e Armor , bem como através dos passivos Activation e Tactician ;
– armadura recebida via Proteção contra Estase .
É interessante notar que a penalidade não se aplica quando o Foggernaut joga a passiva Execução Imediata (detalhada abaixo), o que significa que é possível jogar Dano do Foggernaut enquanto joga essa passiva, para ganhar o máximo de Pontos de Vida, mas sem sofrer a penalidade.
Conquista serena

O limite máximo de PS é reduzido em 2.
O Steamer ganha 50% de defesa quando não está em Gunner .
Em termos gerais, o ganho de defesa equivale a ganhar em média 50 resistências. Nada de extraordinário, mas ainda assim agradável.
O bônus de defesa também pode ser usado para ganhar facilmente % de acerto crítico graças à épica Sublimação Excessiva , que pode converter 50% de defesa em 50% de cc.
Sem mencionar que você pode ter 20 pontos de habilidade em %cc e Aparar para um total de 93% de Acerto Crítico sem nenhum equipamento, o que garante 100% de chance de Acerto Crítico sem muito esforço.
No entanto, essa continua sendo uma opção de “conforto” abaixo do ideal porque perdemos a sublimação Concentração Elemental , que é mais forte ofensivamente.
A penalidade máxima de PS, dependendo da situação, pode se tornar outro bônus. Claro, nosso estoque de HP é menor, mas isso também significa que alcançamos nosso HP máximo mais rápido, o que nos permite regenerar nosso HP mais cedo para melhorar a Torre, construir Trilhos ou usar outras magias de HP.
3.2.4 – Outros passivos
Moderador de energia

Se o Steamer estiver com seu PW máximo no início de seu turno, ele ganha, por um turno:
• 1 MP; • 2
Alcance máximo mas também mínimo ;
• 30% de armadura fornecida.
A passiva é valiosa tanto para um Navio de Longo Alcance quanto para um Navio de Suporte, especialmente porque o Alcance bônus aumenta até mesmo o Alcance de magias que normalmente não têm um Alcance modificável.
Pensamos então nestas poucas magias que podem parecer boas, mas cujo Alcance pode deixar a desejar: Espuma , Marreta , Atropelar e Choque . Tenha cuidado, no entanto, com Flibuste , que não pode mais ser lançado com 3 ou 4 PO.
A passiva também aumenta o alcance de Evaporar , o que é bastante útil para sair de problemas ou buscar algo. No entanto, o aumento mínimo do alcance pode ser irritante.
Se a passiva Armadura Reforçada estiver equipada, a magia Torre só poderá ser conjurada com 3 PO (em vez de 1 PO).
Versatilidade

No final do turno, o Steamer recebe um bônus e uma penalidade dependendo de sua posição.
Se ele tiver pelo menos um inimigo a 3 quadrados dele, ele ganha 50 de resistência e 600 de Tackle (no nível 200), mas perde 10%di .
Caso contrário, ele ganha 1 de Alcance e 600 de Esquiva (no nível 200), mas perde 50 de resistências .
O efeito “corpo a corpo” permite que você acentue o lado do tanque de um suporte de navio a vapor.
Para um Distance Steamer, a passiva permite que ele jogue de mais longe, mas ele deve ter cuidado tanto com a remoção de resistências quanto com a penalidade do efeito “corpo a corpo” (que remove 10% de DI) no caso de mau posicionamento.
Paciência

Se o Steamer estiver com HP máximo no início do seu turno, ele ganha 2 HP máximos e atuais . Isso pode acumular até +4 HP no máximo e atual.
Esses PS máximos são apenas temporários e desaparecem quando os PS são usados (semelhante à sublimação de dimensionalidade ).
Como a passiva só é ativada quando o HP está no máximo, ela fica inutilizável se o Steamerator for mantido ativo (o consumo de HP ocorre após a regeneração da Torre).
O passivo é, portanto, usado apenas para:
– um Vaporizador de Dano jogando Execução Imediata ;
– um Suporte Steamer que gostaria de ter HP temporário, para ficar mais facilmente no HP máximo, a fim de regenerar HP facilmente.
Rodas quentes

Os lutadores que começam ou terminam seus turnos nos trilhos são atingidos pelo elemento Luz (Ou Estase em Steamerator ) com um dano base de 50.
O problema é que os trilhos também atingem:
• aliados, o que os força a se moverem do trilho ;
• o Steamer, que o impede de jogar como Gunner para o bônus de dano indireto porque ele se atingiria se permanecesse em seus próprios trilhos .
Execução Imediata

Ativar o modo Steamerator dá 3 AP máximos e 30% de diEstase.
Isso significa que em vez de perder 1 PA na ativação, você ganha 2 PA.
Por outro lado, no final do turno do Steamer, ele perde todo o seu HP.
Este é o melhor passivo de explosão . Você pode explodir a cada dois turnos com dois bônus significativos. Entre cada explosão , teremos um turno “vazio” onde nosso dano será menor porque sentiremos falta do Steamerator e seus bônus.
A operação desta responsabilidade tem várias consequências:
- O glifo Blazing é muito menos interessante porque ele nunca será atingido durante o Steamerator (e, por extensão, o feitiço Blazing para zonear com Substituição Mecânica é menos interessante).
- Flamespit então se torna uma opção melhor que Blazing .
- Dissolver , Emboscada (para acertar) e a passiva Hot Wheels não são interessantes porque a ativação de dano atua fora do Steamerator .
- Podemos usar a passiva Paciência , já que podemos atingir nosso HP máximo em um turno “vazio” (talvez complicado se tivermos pelo menos 5 HP máximos).
- A passiva , Ironclad, não nos atinge no final do turno porque Steamerator é removido logo antes.
- A passiva Proteção contra Estase pode ser interessante, pois você só precisa de 2 PV para ativar o Steamerator .
- A penalidade da Conquista Serena passiva é insignificante pelo mesmo motivo, ou até mesmo benéfica, pois nos permite encher nosso medidor de HP mais rapidamente e, portanto, começar a regenerar HP mais cedo (ou fazer a Transferência Brutal funcionar mais rapidamente).
Temos um turno “vazio” (sem Steamerator ) entre cada explosão , mas esse turno vazio não é inútil. Pudermos :
- recuperar para Sobrepressão 2 para lançar uma Espuma grátis no próximo turno;
- inclua três Save IIs na construção para transferir 3 AP para o próximo turno;
- toque em um elemento diferente do nosso elemento principal para ativar a Alternância ;
- aplique uma penalidade de obstrução em um chefe para cancelar sua defesa neste turno e no próximo, o que é benéfico para o Steamer, mas também para o resto da equipe (o mesmo vale para a remoção de %cc);
- construir (e/ou melhorar) uma Torre para preparar HP ou até mesmo HP, e, se ela ainda estiver viva no próximo turno de explosão , usá-la para atingir ou para outros efeitos como Scuttling ;
- jogue Transferência Brutal e construa (e/ou melhore) uma Torre para obter %di no próximo turno;
- …conjure Maestria em Arma para poder “explodir” 3 turnos seguidos se houver uma emergência.
- imaginar. Não, estou brincando…
- …mas imagine de qualquer forma.
Se você tiver dois turnos “vazios” consecutivos devido a um problema ou uma mecânica (como invulnerabilidade, devido ou não a uma mudança de fase), você também pode:
- conjure Fluxo de Estase para atingir mais forte no próximo turno;
- Destrua a Torre com Surto para regenerar Saúde e WP.
- Se estivermos em uma situação em que temos 2 HP, queremos atacar no próximo turno e não há nenhuma Torre viva, ainda podemos colocar a Torre no nível 1, consumi-la com Surto para os HP e então colocá-la de volta no nível 1. Contanto que atinjamos pelo menos dois alvos (possível principalmente com o modo Fogo), teremos o suficiente para mudar para o Steamerator no próximo turno.
Trocando

Quando o Steamer mira em um lutador corpo a corpo com um feitiço direto, os dois trocam de lugar.
Uma responsabilidade obscura porque permite a colocação, mas apenas sob uma condição, mas também porque a troca de lugares sempre ocorre, o que pode ser irritante ou até perigoso.
Ao jogar Distância, a passiva pode ser usada para atacar um oponente, colocando-se temporariamente com 2 PA, principalmente com Tecnologia de Transporte, que permite que você use a magia Microbot sem nenhum custo de PA para trocar de lugar com o oponente “de graça” e então pulverizá-lo por trás.
Outros efeitos podem ser observados:
- Para a passiva Substituição Mecânica , a troca de posição com a Torre é cancelada se realizada em combate corpo a corpo, pois a troca ocorre duas vezes.
- Colocar um Bloco no Chão troca a posição do Bloco e do Steamer. A interação não está presente no resto do ramo da Terra.
- A condição de conjuração corpo a corpo é verificada ao conjurar a magia, então a troca é realizada após os efeitos da magia, independentemente de ter havido alguma mudança de posicionamento nesse meio tempo:
- Empurrar um alvo em combate corpo a corpo com Courant troca de posição corretamente após o empurrão, apesar do fato de que o Foggernaut pode estar a 3 ou mais quadrados de distância do alvo antes da troca.
- O Martelo Magnético só ativará a troca se o alvo estiver em combate corpo a corpo antes do puxão.
- Para Mass Charm , a troca só ocorre se o alvo estava em combate corpo a corpo antes da atração.
- Para a passiva de Ativação , o Steamer chega no lugar da Torre, a Torre no lugar do alvo e o alvo no lugar do Steamer.
O alvo troca de lugar com a Torre, então o Steamer troca de lugar com o alvo. - Usar a Transição para teletransportar um alvo corpo a corpo para um Microbot envia o Foggernaut para o Microbot e o alvo para a antiga posição do Foggernaut.
Como de costume, a troca é ativada após os efeitos do feitiço: o alvo é enviado para o Microbot e então a troca ocorre.
4 – ESPECIALIZAÇÕES DO STEAMER

Aqui exploraremos diversas especializações possíveis para o Steamer. Vários pontos precisam ser esclarecidos:
- As builds são criadas no nível 200, principalmente porque todos os seis slots passivos são desbloqueados, mas também porque essa faixa tem a maior diversidade de equipamentos, o que me permitirá dar facilmente uma ideia geral que você pode adaptar ao seu nível (ou adaptá-los às suas preferências, se for o nível 200).
- Essas construções (especialmente a parte do equipamento) são muito variáveis; Há muitas escolhas a serem feitas, e não posso garantir que minhas escolhas serão as melhores.
- Há uma infinidade de maneiras de construir a mesma especialização, pois o encantamento é vasto (em relação aos soquetes, seus requisitos para eles e suas preferências por este ou aquele refinamento).
- E, mesmo sem falar em encantamento, o equipamento em si também é uma escolha a ser feita e há muitos deles. Adaptar os equipamentos ao seu gosto é provavelmente a melhor coisa a fazer, seja pelo orçamento, pela disponibilidade de itens (alguns são obtidos apenas por criação ou encontrados apenas em revendedores) ou simplesmente pela preferência de jogo (como jogar Berserk ou garantir que você tenha muito PO, etc.) .
- Por fim, alguns jogadores permitem “buracos” em certas estatísticas para que eles possam ser preenchidos por melhorias em combate (por exemplo, jogar com 80%cc em vez de 100%cc e ter um Zobal que dá 20%cc, ou jogar com poucas resistências para ganhar dano, mas ter um Feca que protege os dons de resistência e/ou um Sacrier que protege).
Recomendo que você leia pelo menos todas as seções que não sejam especialidades “off-meta” (ou mesmo todas as seções se você tiver coragem), primeiramente para lhe dar uma ideia do que você poderia jogar , mas também e acima de tudo porque detalho diferentes sublimações e ideias em cada seção que podem ser úteis para você, que não repito em cada seção, e que talvez lhe permitam criar sua própria build com o máximo de conhecimento possível .
Em relação aos decks de magias, para evitar repetir o que já foi dito acima, presumo que você já leu as seções de magias e os detalhes que coloquei nelas.
4.1 – A constante
Aqui, manteremos o Steamerator permanentemente para aproveitar seus bônus. Se possível, atualizamos nossa Torre para o nível 4 para nos beneficiarmos de dano adicional via Scuttling e da própria Torre, mas também para facilitar a geração de HP (já que, nos níveis 3 e 4, um único alvo é suficiente para manter o Steamerator , o que é útil quando só resta o chefe).
4.1.1 – Equipamento
A calcinação é promissora, e Filibuster é nossa opção alternativa para o combo Scum . Essas duas magias são lançadas somente à distância. Portanto, focaremos nas Maestrias Elementares, Distância e Crítico.
Estamos contentes em jogar bi-elementos (para mais estatísticas vindas dos itens) desde que Estase nos permite digitar com nossa melhor Maestria Elemental. Podemos, portanto, usar os três ramos elementares, apesar da especialização de dois elementos.
Para o cinto e o peitoral, opções um pouco mais fracas, mas menos caras, são a Cilha Uten e as Escamas Aguabrial (ou Peitoral Fleogre).
Para a relíquia, o Cinturão das Sombras e a Espada de Brakmar foram omitidos devido à dificuldade de obtenção e otimização.
Em todas as construções em que as ombreiras com pontas são equipadas (como aqui), elas podem ser substituídas pelos ganchos por 1 ouro extra ao custo de algumas estatísticas.
Assim como em outras builds ofensivas, não coloquei Alcance porque não há obrigação, é apenas uma questão de conforto . Depende de você se quer mais. O que importa é que você não esteja em Alcance Negativo , caso contrário, Escória não será mais usada (a menos que Moderador de Energia esteja equipado ), e Escória e Escória não poderão ser lançadas no mesmo bloco sem precisar se mover (mesmo que Moderador de Energia esteja equipado).
A Maestria Berserk não é recomendada (pelo menos em níveis altos) porque tem muito pouco impacto, dada a importância da sublimação da Concentração Elemental em termos de Maestrias. O risco associado ao Berserk não vale os dois Berserk Criticals que ele pode trazer (especialmente com as opções disponíveis hoje). É melhor reforçar a Maestria Elemental (entre outras).
Você está livre para ir e usar um pouco de Back Mastery se quiser (por exemplo, com os soquetes duplos nas Boots), mas isso requer colocação no time, a menos que você tenha que usar Evaporation (que pode consumir Overpressure , sem mencionar que ter que usar 4 AP antes de poder tornar o Back Mastery lucrativo não parece interessante) ou a passiva Switch , que requer que você esteja perto para realizar a troca de lugar.
Para resistências, você pode equilibrar tudo para ficar quieto o tempo todo, ou pode se adaptar a cada nova masmorra concluída (graças ao altar de encantamento ). Esta é uma das muitas escolhas que você terá que fazer.
Aqui, optamos pelo equilíbrio, então pegamos itens com as estatísticas mais “totais” em termos de maestria e resistência; Se você preferir adaptar as resistências de acordo com a masmorra, pode ser interessante equipar apenas itens com alta maestria (e baixas resistências) para não “desperdiçar” atributos dos itens em resistências que você gostaria de evitar.
Fomos buscar os 9 PW para poder usar Stasis Flux e Surge no mesmo turno apesar da perda de HP do Steamerator no final do turno (que, quando estamos com 9 HP, cai para 6 HP, o que é suficiente para usar as duas magias sem perder o Steamerator ).
Jogar com 9 WP também permite que você comece com 4 HP no turno 1, o que é suficiente para lançar Steamerator no turno 1 e fornecer Stasis Flux no turno 2 sem perder Steamerator (colocando uma Torre de nível 2 no turno 1 que atinge dois alvos, fácil no modo Fire se os outros modos não funcionarem).
Por fim, jogar com 9 PW permite que você comece com 5 PW, o que torna mais fácil começar o combate no nível Torre e Trilhos.
Se jogar com 9 WP for muito chato por causa da regeneração tardia de WP (que resulta de um medidor de HP maior), você também pode considerar jogar com 7 WP se usar Surge , ou até mesmo 6 WP se usar Stasis Flux , ou até menos. Você decide.
O requisito mínimo é de 4 PW no máximo, caso contrário o Steamerator não poderá ser mantido.
Para sublimações:
- A força vital fornece AP.
- O backup nos permite gerenciar melhor nosso AP, especialmente para combos de espuma .
- Devastação permite que você descarte o nono PW.
- Influência e Influência Vital nos levam a 100%cc.
- A devastação traz maestrias.
- A cura aumenta nossa capacidade de sobrevivência, mas também os Pontos de Saúde da Torre e dos Blocos.
Existem outras opções de sublimação, fica a seu critério:
- O PA Return pode raspar o PA, o que torna os combos de Foam mais fáceis , mas não será útil contra um Boss se ele estiver sozinho.
- A visibilidade pode ajudar no alcance.
- A Alternância 2 pode ser muito forte, mas requer antecipar quais resistências atingiremos durante a luta (para que o bônus da Alternância 2 sempre atue no elemento que escolhemos para nossa Concentração Elemental ).
- Se você jogar 6 WP (ou até menos para acelerar a regeneração de WP), a Dimensionalidade pode ser uma boa opção, pois permite que você coloque uma Torre de nível 2 no turno 1 enquanto coloca um ou mais Microbots.
- Você pode usar Comprimento , especialmente se usar Canhoneiro , pois ele força você a lançar suas magias em linha (as exceções são magias de área que podem atingir inimigos não alinhados com você).
- Para uma opção de “custo médio”, podemos combinar a passiva Serene Conquest e a sublimação Excessive para garantir facilmente nossos 100% de acerto crítico. Entretanto, perdemos poder devido à falta de Concentração Elemental .
- Podemos pensar em Ruína e Ruína Cíclica para a Torre e a segunda linha de Corrente , ou mesmo o glifo de Flambage . Porém, é um pouco complicado, pois essas sublimações aumentam apenas uma parte do nosso dano, sabendo que esse dano já pode ser aumentado pelo modo Gunner (ou até mesmo pelo Scalded , se nosso time tiver).
- Se estiver disposto a perder um pouco de poder por versatilidade, você pode mudar seu equipamento e jogar apenas com Maestria Elemental (o objetivo é poder jogar tanto à distância quanto corpo a corpo para se sentir confortável com posicionamento ou certas mecânicas), o que também permite que você jogue com Abandono (PO e PW), Ambição (%cc) e Neutralidade (%di). O custo da construção pode aumentar rapidamente para essas sublimações em seu nível máximo, tenha cuidado.
4.1.2 – Feitiços

Nós equipamos nossos melhores feitiços ofensivos:
- O trio de magias de Água para combos associados;
- Calcinação por sua proporção, seu alcance imutável e sua não linha de visão;
- Afundando por seu efeito promissor em lutas longas;
- Aumente seu dano e multiplicador;
- Choque para lançar sem alinhamento;
- Fluxo de estase para %di .
De resto, temos Fogo Flamejante para colocar a Torre de volta no modo Fogo em uma emergência, e Evaporação para mobilidade de emergência.
Os dois últimos slots de ativos devem ser preenchidos de acordo com a situação:
- Para o chão se estiver pronto para jogar Moderador de Energia e/ou Artilheiro ;
- Pisando por seus efeitos;
- Bater para eliminar monstros quase mortos e/ou redefinir a Torre para o modo Terra com urgência;
- Martelo Magnético , Encanto de Massa ou mesmo Transição para colocação de emergência;
- Blindagem para armadura;
- Máquinas para mobilidade ou estado estabilizado no inimigo;
- Emboscada para um chefe imóvel;
- Lança-chamas e Flambé se não houver opção melhor.
Para passivos, é complicado. Como a maioria delas tem uma penalidade, é difícil criar um deck que sempre funcione bem. Nós necessariamente equiparemos Carnificina para o %di e deveremos ser capazes de jogar Substituição Mecânica para seus efeitos (zona, troca de lugar, atração) sem nos preocupar muito com a penalidade, mas o resto, fica a seu critério. Existem muitas opções:
- Moderador de energia para PM e Range;
- Versatilidade para Alcance (cuidado com a penalidade de resistência);
- Armadura para sobrevivência da torre ou até mesmo melhor regeneração de HP via Surto ;
- Estratégia robótica para cura caso haja escassez de curandeiros;
- Assistência de Terra para Blocos de Emergência (ou para usar Calcinação );
- Liga leve para mobilidade em uma luta longa;
- Transferência abrupta se você puder suportar a penalidade (por % di );
- Proteção contra Estase se você puder suportar a penalidade (para armadura);
- Conquista serena se você puder suportar a penalidade (para Parada);
- Tático se um Incurável for absolutamente necessário (a penalidade é bastante penalizadora);
- Mecânica avançada para a segunda torre.
4.1.3 – Jogabilidade
Conforme sugerido na seção anterior, esta construção é um pouco como a construção “básica” ou “canivete suíço” e várias opções estão disponíveis para nós dependendo do conteúdo:
– podemos nos concentrar apenas no dano (por meio dos combos de Espuma , ou por meio de Calcinação e Afundamento ou até mesmo Choque , dependendo das necessidades);
– para uma luta longa, podemos construir nossa rede ferroviária enquanto a Torre melhora, com ou sem Artilheiro para dano indireto usado para a Torre e Corrente ;
– se a regeneração de PS for suficiente ou até mesmo excessiva, você pode jogar Energy Moderator (Range & MP) ou Brutal Transfer (%di);
– você pode equipar Earth Assurance para sobrevivência, o que dá ao Shock um segundo uso ;
– você pode até mesmo, para lutas solo, optar por uma opção off-tank, indo para o tipo Melee (que remove a Distance, Calcination e Filibuster Mastery, mas tudo bem) e equipando Tactician para ganhar armadura através da Turret (enquanto zoneia mobs para HP), Reinforced Armor se necessário, e talvez até Versatility para resistências e Tackle.
– em uma Brecha , pegamos Mecânica Avançada para as duas Torres, Liga Leve para mobilidade e talvez Estratégia Robótica se precisarmos de cura sem ter que sair procurando os orbes deixados pelos monstros.
Os prós:
– Corrigir danos que aumentam ao longo do tempo
– Adapta-se de acordo com o conteúdo (pode atingir um chefe, pode zonear, pode curar em uma emergência)
– Mistura ofensiva entre direta e indireta (esta última podendo passar por baixo da armadura)
– Grande contribuição em mobilidade para a equipe graças à criação de uma grande rede Rails
As desvantagens:
– Pode levar algum tempo para iniciar (Torre, Trilhos)
– Faz um pouco de tudo, mas também não muito bem
– Uma torre moribunda significa perda de dano e risco de sair do Steamerator
– Os trilhos ficam com defeito assim que há um obstáculo neles, o que vai incomodar você em particular para o Gunner
4.2 – CCleaner
Nesta construção, limparemos a sala no primeiro turno. Então, vamos equipar passivas e sublimações que nos permitam atacar com força desde o primeiro turno. Esta especialização é reforçada pela utilização do Estase que permite que você ataque a fraqueza de cada monstro.
Só para lembrar, a versão anterior já podia usar Substituição Mecânica para zonear e já era mais do que suficiente, a menos que você quisesse ir mais além. Esta construção coloca tudo no turno 1, mesmo que não se torne muito útil depois disso, e requer um bom posicionamento da equipe para funcionar.
4.2.1 – Equipamento
Aqui, o objetivo é largar tudo na primeira rodada para destruir o máximo de inimigos possível (que serão servidos em um tabuleiro por um colocador, ou até mesmo vários colocados). A calcinação força o jogo à distância, então estamos aumentando as Maestrias Elementais, à Distância e Crítico.
Jogar à Distância também permite que você corra menos riscos, evitando ficar bem no meio dos monstros a serem zoneados.
Omitimos os resistores para atingir o máximo possível, mas nada impede que você adicione alguns se o seu Steamer correr o risco de morrer antes da sua vez.
Na mesma linha, o ponto de habilidade principal em resistências foi removido e colocado em PO para ergonomia (e a pequena quantidade de Maestria).
Fomos buscar os 15 AP básicos nos equipamentos (AP protetor de peito, AP botas, Disincarnator) para acertar o máximo possível.
Equipamos sublimações favorecendo uma jogabilidade explosiva na primeira rodada:
- Foco Elemental , Devastação e Carnificina estão lá para Maestrias.
- Força Vital e Vivacidade permitem que você obtenha PA adicional.
- O PA Return nos dará um total de 4 PA após matar dois inimigos de baixa resistência, permitindo que nos concentremos ainda mais para terminar o trabalho.
- Atordoamento , Influência Vital e Influência nos permitem atingir 100% de Acerto Crítico .
- Lunático vem arranhar alguns %di .
Tudo isso será adicionado às doações de AP e/ou %di de outros personagens.
Esta compilação pode ser adaptada:
- Se estiver com falta de poder, você pode atacar no turno 2 (e realizar preparações no turno 1, incluindo Fluxo de Estase ). Isso significa que você terá que remover Estupefação e Lunático e encontrar outra coisa para o %cc (como Influência de Wakfu com um presente de PW no time, ou trocar mascotes e/ou cintos), mas você poderá equipar sublimações de preparação como Backup para AP, Alternância para maestrias, ou até mesmo Foco e/ou Temporização para o %di .
- Se alguns alvos forem muito sólidos e sempre serão zoneados por trás, você pode enfatizar as costas com a sublimação Destruição . Cuidado com a penalidade.
- Se um Feca estiver no time, você pode equipar AP Break e o Feca pode então dar armadura a dois monstros na área (com o glifo da magia Wave ) por 2 AP de bônus.
- Se um Feca ou um Ecaflip estiver no time para dar 2 PW, podemos mudar o ponto de PO principal para PW e jogar Raw Power II por 24%di. Você precisará jogar Tecnologia de Transporte e Estradas Sinuosas e colocar 2 Microbots e removê-los antes de criar a Torre (nível 2) e o zoneamento. Com um Raw Power III , é possível simplesmente colocar/remover um único Microbot e não jogar Winding Roads , o que também dará 24% de DI.
4.2.2 – Feitiços

Obviamente, equipamos todo o ramo Fogo (aqui em ordem de importância), já que essas são as magias principais da construção.
Também equipamos Pounding porque mudar a Torre de volta para o modo Terra no final do turno faz com que ela cause mais dano que Blazing Fire pelo mesmo custo e tanto dano quanto Blazing (sem glifo), mas por 1 PA a menos.
Pounding também pode aproximar monstros alinhados com a Torre graças ao efeito Terra da Substituição Mecânica .
O resto é apenas situacional e é provável que você não o utilize:
- As magias combinadas de espuma se houvesse um chefe para atacar nos turnos 3, 5, 7, etc. (talvez percamos eficiência em comparação com uma construção constante neste caso);
- Transição se for necessária uma colocação de emergência (desde que você altere o ponto de PO principal para PW para começar com 4 PW, ou tenha um presente de PW na equipe, ou jogue Dimensionalidade );
- Isso pode ser substituído por outra magia de Terra para atração de Substituição Mecânica , como Choque .
- Mass Charm para colocação de emergência;
- Evaporação para mobilidade de emergência.
Para passivos, tomamos:
- Substituição mecânica, já que é a passiva principal da build;
- Execução imediata para uma reviravolta explosiva;
- Carnificina por danos;
- Revestimento infalível para Pontos de Vida (para evitar morrer e/ou facilitar a ativação de sublimações de “Força/Influência/Agilidade Vital”). Este passivo é facilmente substituível se não for utilizado, veja abaixo.
E aí… é um beco sem saída. Não há nada óbvio sobre os dois últimos slots passivos. Ainda temos alguns concorrentes:
- Inspiração para o 10%di já que todos os monstros têm alta iniciativa, mas você tem que ter cuidado com a ordem de jogo do seu time;
- Tecnologia de Transporte e Estradas Sinuosas (desde que você tenha muito WP máximo e/ou um presente de WP na equipe) para cobrir uma boa distância com nosso MP se o alocador não for capaz de nos levar para mais perto da área criada (ou para a sinergia com Poder Bruto descrito acima);
- Moderador de energia para MP e Alcance se você tiver presentes de PW na equipe para garantir a ativação do passivo (o que pode exigir jogar com no máximo 5 PW ou menos);
- Transferência brutal para um melhor turno “vazio” 2 após o burst (para o chefe ou para o resto dos monstros se nem todos foram mortos) desde que nos lembremos de zonear com a Torre no turno 1;
- Conquista serena para o desfile (mesmo motivo do revestimento Foolproof ).
4.2.3 – Jogabilidade
Já que estamos aqui para limpar a sala, usaremos o Steamerator diretamente para atingir os pontos fracos do inimigo. Criaremos uma Torre no meio da nossa área.
Teremos jogado previamente um colocador para posicionar o máximo de monstros possível em nossa zona, de preferência por trás, para o multiplicador de orientação (x1,25), bem como a Maestria Traseira residual (se houver). Durante o posicionamento, não esqueceremos que, caso haja dificuldade, é possível deixar os monstros alinhados na Torre para que o Steamer os atraia para si por meio de uma magia de Terra.

Os prós:
– Dano pesado desde o início da luta
– Limpa monstros
– Zona sem ficar bem no meio dos monstros
As desvantagens:
– Fica sem fôlego rapidamente
– Requer muito posicionamento
– Resistências muito frágeis
4.3 – Suporte
Nesta construção, levaremos a especialização de Suporte o mais longe possível para proteger os aliados e aumentar sua mobilidade e poder.
4.3.1 – Equipamento
Jogamos 15 AP para executar muitas ações conforme necessário.
Se preferirmos ter mais MP, jogaremos em 13 AP, trocando as botas e o épico.
Você também pode ficar com 15 AP, mas ganhar 1 MP removendo Carapaça e trocando o épico ou as botas, ao custo de 75 resistências elementais.
Equipamos a Teoria da Matéria para atingir 100% de acerto crítico, o que nos permite acertar acertos críticos com certeza (e sem esforço) com nossos talentos de armadura.
Os bloqueios e alguns dos nossos talentos de armadura são baseados em nossos Pontos de Saúde máximos, e é por isso que buscamos tantos Pontos de Saúde (especialmente com Cura ) . Nós até removemos os pontos de habilidade “Inteligência” nas resistências, apenas para proteger os Pontos de Vida.
Sobre o restante das sublimações:
- Velocidade e Tolerância são melhorias populares para Suportes, garantindo melhor mobilidade.
- A carapaça aumenta nosso potencial defensivo.
- Economizar permite que você torne certos turnos lucrativos ao transferir um PA extra.
- A dimensionalidade nos dá PW utilizável desde o primeiro turno, que pode ser usado para várias de nossas magias ativas.
- O Envelope Rochoso nos permite dar mais armadura aos aliados.
- Por fim, a Guarda Elevada está lá para limitar certos danos, como venenos ativados durante o turno, principalmente a Asfixia da masmorra Ethernel , que causa dano catastrófico a um personagem que tem muitos Pontos de Vida, como nosso Steamer.
- Também é possível equipar Determinação pelo mesmo motivo.
- Esta opção é específica para a parcela 200 e o Garde Levée pode ser substituído por muitos outros, se você desejar. Pensamos em Confiança para o Parry, Sentinel para o Range no início do turno, ou ainda, se respeitarmos a condição de sublimação, Longevidade para a Armadura Dada, Energia Ancestral para as resistências, Face-a-face para a armadura, ou Singular Breastplate (I ou II) se sua situação corresponder à sublimação.
Você também pode optar por Abandonar . Isso requer a mudança de alguns itens, mas permite PO e WP (mas reduz a armadura dada e recebida, tenha cuidado; talvez tenhamos que depender mais de Blocos do que de doações de armadura).
4.3.2 – Feitiços

Nós pegamos:
- Stomp , Magnet Hammer para seus efeitos e/ou para colocar Blocos;
- Choque para um grande bloco;
- Corrente para empuxo, Evaporação para mobilidade e Obstrução para seus efeitos sob Sobrepressão 2 ;
- Blindagem que fornece armadura;
- Surto de energia para regenerar Pontos de Saúde e/ou WP;
- Máquinas para mobilidade aliada e para o estado estabilizado no inimigo;
- Transição para colocação;
- Fluxo de estase para melhorar o potencial ofensivo dos nossos aliados;
- Fogo Quente para retornar a Torre ao modo de Fogo, se necessário.
As únicas outras opções para magias são:
- Para a Missa para um Bloco mais lucrativo, embora seja irritante de colocar por causa do Alcance da magia;
- Mass Charm para ainda mais posicionamento.
Para passivos:
- A Earth Assistance está lá para os Blocos;
- A motivação fornece PA, mas também Força de Vontade para Pisar ;
- O Tactician permite que você dê muita armadura;
- Mecânica Avançada concede uma segunda Torre;
- Pedra e Pedra aumentam os Pontos de Vida dos nossos Blocos, assim como alguns dos nossos talentos de armadura.
Podemos mudar alguns passivos. Há muitas opções disponíveis para nós:
- Medicina para melhorar nossas habilidades de armadura;
- Paciência para usar Surge a cada turno sem se penalizar muito em termos de HP (e consequentemente HP);
- Moderador de energia para aprimoramento de MP, alcance e armadura, mas tenha cuidado com a condição de ativação;
- Ativação para troca de posição e outro presente de armadura, mas cuidado com a penalidade;
- Liga leve para mobilidade da equipe em lutas longas;
- Substituição mecânica para troca de lugar e/ou atração para permitir melhores zonas, para aliados (para que eles zoneiem) ou para si mesmo (para a Torre no modo Terra, seja zoneando vários monstros para regenerar HP e WP e/ou zoneando vários aliados para a concessão de armadura);
- Conquista Serena para regenerar PW mais rápido;
- Versatilidade para resistências e Tackle (para acentuar o obstáculo dos inimigos se necessário).
4.3.3 – Jogabilidade
Se o Boss for muito agressivo no primeiro turno, iremos diretamente atrapalhá-lo (tackle + remoção de MP) para que nossos aliados possam cuidar dos mobs.
Dependendo da situação, colocaremos Blocos e daremos armaduras aos aliados.
Torres são usadas para fornecer armadura e/ou regenerar HP (para Surge ) ou até mesmo WP (para Armor , entre outros).
Quando possível, consideraremos construir uma rede Rails para a equipe.
Os prós:
– Presente de armadura excepcional
– Blocos com sua aura de Sacrifício
– Um ganho de mobilidade para a equipe graças ao Rails
As desvantagens:
– Nenhum dano
– Os blocos são pulverizados em alta dificuldade
– Capacidade de investimento questionável
4.4 – O economista
Alguns de vocês podem me dizer:
“Eu não tenho o orçamento maluco que você precisa para suas construções. Para conseguir coisas, você tem que fazer masmorras, mas para fazer masmorras, você precisa de coisas? Como eu saio desse loop infinito? »
Não podemos esquecer que essas são compilações “finais”. Obviamente, você não entra em uma chave com coisas prontas e tem que começar de uma base decente (mas barata, ou uma que você possa obter facilmente) para poder progredir aos poucos.
4.4.1 – Equipamento
Assim como na primeira build, buscaremos Maestrias Elementais, Distância e Crítico. Os feitiços e a jogabilidade serão exatamente os mesmos. Há várias coisas a serem observadas aqui:
Primeiro, a raridade do equipamento escolhido é mítica .
Na verdade, para a maioria dos equipamentos, a diferença entre Mítico e Lendário não é tão grande assim.
É melhor ter um equipamento de raridade mítica com três encaixes do que o mesmo equipamento de raridade lendária com um ou até dois encaixes, seja em termos de estatísticas fornecidas ou em termos de custo (já que você tem que sacrificar o mesmo item com a mesma raridade várias vezes).
Também foi tomado cuidado para garantir que o equipamento escolhido não estivesse entre aqueles que eram muito caros (porque eram muito raros ou muito procurados).
Outra abordagem é ir diretamente à prefeitura e comprar exemplares míticos baratos que estejam disponíveis em diversas cópias.
Segundo, os soquetes são preenchidos, mas não até o nível máximo.
Como lembrete, é possível remover os fragmentos gastos para preencher os soquetes. Recuperamos apenas 90% do que foi utilizado, mas quando olhamos de outra forma, é uma perda de apenas 10% .
Então, ao preencher apenas os soquetes no nível 7 ou 8 (em vez do nível 10, para uma construção de 200), investimos uma certa quantia, certamente, mas quando removemos os fragmentos para trocar coisas, essa quantia será em grande parte reembolsada , e a perda será apenas pequena.
Terceiro, abandonamos as sublimações para adotar estatísticas brutas: os soquetes.
No entanto, podemos optar por algumas sublimações em sua versão “fraca” (como Influência I ou Influência Lenta I).
Algumas substituições:
- Se você já tem uma boa relíquia, pode incluir o Anel Fleopard.
- Se você preferir um peitoral PM, você pode escolher o Plastr’oeuf.
- As Tell Wing Boots são muito fortes, mas caras e só podem ser obtidas com o chefe.
- As ombreiras são da Boss, mas não são vendidas por muito e as outras opções são questionáveis:
- As ombreiras pontiagudas são muito fortes, mas caras e só podem ser obtidas com o chefe.
- Manwëttes (com %cc) e Fléopard Epaulettes (sem %cc) têm Maestria de Cura residual.
4.4.2 – Feitiços

Exatamente o mesmo que na seção 4.1.2 .
4.4.3 – Jogabilidade
Exatamente o mesmo que na seção 4.1.3 .
Os prós:
– Fácil de obter
– Diversidade de jogabilidade (como na primeira versão)
– Aprenda a classe para escolher melhor sua jogabilidade
As desvantagens:
– Pouca energia (tudo tem que começar em algum lugar!)
4.5 – (Nicho) O Independente
Bom.
Vamos ser honestos. Essa Torre, ali… você não acha ela um pouco chata?
Temos que usá-lo para regenerar nosso HP, caso contrário não conseguiremos acertar corretamente.
Se pudéssemos ficar sem essa regeneração enquanto temos o Steamerator … poderíamos usar a Torre apenas para acertar, ou destruí-la com Surge para nos curar em uma emergência, já que nunca dependeríamos dela de qualquer maneira.
Bem… vamos fazer isso.
4.5.1 – Equipamento
Jogamos com 14 AP e 4 MP como base para maximizar nossas ações por turno. O baixo PM pode ser compensado pela equipe ou pelos Rails.
Forçamos o máximo de 2 PW por um motivo que detalharemos na seção Feitiços.
Nós balanceamos os resistores aqui, mas, novamente, cabe a você escolher se deseja balancear ou adaptar.
Para sublimações:
- Salvar permite que você ganhe 3 PA em todos os nossos turnos de explosão (exceto no turno 1).
- Força vital dá outro PA.
- Devastação e Carnificina permitem que você obtenha maestrias.
- A Influência de Wakfu é ativada permanentemente (exceto no turno 1, se não tivermos uma doação de PW na equipe) porque sempre começaremos nossos turnos com 2/2 PW, e a Torre reembolsará diretamente o PW usado para sua construção. Portanto, temos +20% de CC permanente.
- Influência Vital e Influência também estão presentes para %cc.
Para proteger as maestrias, jogamos Concentração Elemental e Alternância .
O Ar foi escolhido como elemento principal e a Água como segundo elemento. Existem outras combinações para os elementos, mas escolhi a mais previdente:
– se a Sobrepressão não estiver pronta, podemos arranhar um pouco de dano em um turno vazio com as magias de Água quando aumentamos a Sobrepressão .
– se a Sobrepressão já estiver pronta, você pode colocar um efeito de Obstrução para o próximo turno (ou uma Espuma se você não tiver AP e/ou para acabar com um inimigo quase morto) e aumentar a Sobrepressão , ou fazer outra coisa (como Bloqueios) e se contentar com um golpe de Terra via Pounding , ou um golpe de Fogo via Blazing (ou Calcinação como último recurso se você não tiver linha de visão).
Outras sublimações?
- Podemos pensar no Return PA para raspar o PA durante nosso burst . Por outro lado, isso não será útil contra um Chefe se ele estiver sozinho.
- Se atacarmos no turno 2 em vez do turno 1, podemos pegar Dimensionalidade , o que nos levará a 2/3 WP no turno 1, o que nos permitirá colocar uma Torre de nível 2 no turno 1.
- Se jogarmos Transferência Brutal , terminamos nosso turno com 1/2 PW, nos beneficiamos de %di adicional e será necessária apenas uma doação de PW para atingir 2/2 PW para Influência Wakfu .
- Se não jogarmos Transferência Brutal , terminamos nosso turno com 2/2 WP e temos uma Torre de nível 2 para o próximo turno sem precisar usar um presente de WP.
- Em ambos os casos, isso permite que você tenha uma Torre de nível 3 no turno 2.
4.5.2 – Feitiços

Por uma vez, começaremos com os passivos.
A combinação de Execução Imediata , Conquista Serena e Paciência permite a existência desta build:
– Nossos 2 PW fora de combate e Conquista Serena forçam o medidor de PS para uma base de 0/0 PS.
– A paciência é, portanto, ativada a cada turno, o que nos leva a 2/2 HP no turno 1.
– Uma construção constante, portanto, não é concebível, e é por isso que jogamos Execução Imediata . Também temos a quantidade mínima de PS necessária para ativar o Steamerator sem perdê-lo imediatamente.
– O próximo turno está “vazio” por causa da Execução Imediata , mas o usamos para antecipar o próximo burst .
– Agora, todos os nossos bursts (a cada dois turnos) começam com 4/4 HP (graças à Patience ), o que permite que você ative o Steamerator e coloque um Surge sem perder o Steamerator antes do final do turno.
– Tudo isso é feito sem nenhuma intervenção da Torre, que portanto nunca precisa ser construída para sua regeneração de HP. A Torre só é usada para atingir ou ser consumida pelo Surge .
Para os outros três passivos, escolhemos:
- Carnificina por danos.
- Revestimento resistente para sobrevivência em navios a vapor. Aliás, a Torre também sobreviverá melhor, mas não nos importamos com sua sobrevivência; em vez disso, estamos muito felizes que a passiva permitirá uma melhor regeneração de HP no consumo da Torre via Surto .
- Assistência de Terra para Blocos na Torre Vazia (aumentada pela passiva anterior).
Outros passivos podem ser utilizados. Estas três últimas passivas podem ser substituídas, pois não são obrigatórias:
- A substituição mecânica pode ser usada para zonear salas de masmorras ou até mesmo lutas contra chefes, dependendo da capacidade de posicionamento da equipe.
- O Moderador de Energia está constantemente ativo com nosso 2/2 PW (exceto no turno 1 se não houver doação de PW na equipe), fornecendo 1 MP e 2 GP. Essa passiva torna o Shock muito agradável de usar.
- O PO mínimo pode ser irritante, e é por isso que essa passiva não está incluída no deck base.
- Se você tiver um dom de PW em sua equipe, você pode equipar Brutal Transfer , que se beneficia da regeneração de toda a Torre, já que todos os PS regenerados são excedentes, portanto transformados em PW e, portanto, transformados em %di .
- Colocamos a Torre em uma torre vazia para o %di no turno de explosão . Colocamos no modo Fogo para atingir dois alvos facilmente, ou em outro modo se for possível atingir 3 ou mais alvos com ele.
Uma doação de PW a cada dois turnos permite uma Torre de nível 1 e um ganho de 10% no modo Fogo.
Uma doação de PW a cada turno permite uma Torre de nível 2 e um ganho de 20% de DI no modo Fogo. - No entanto, isso força você a destruir a Torre a cada turno vazio, o que destrói um pouco o próprio conceito desta construção, que visa justamente nunca destruir a Torre para sua regeneração após a ativação.
- Cuidado, a passiva não é interessante sem uma doação de PW no time: uma Torre de nível 2 em turno de explosão é obrigatória em termos de dano base, mas deixaria o Steamer com 0/2 PW. Se você não tem um dom de PW, você está condenado a jogar com 1/2 PW em um turno vazio e, a partir daí, as três opções possíveis não são boas:
- Se colocarmos uma Torre e deixá-la ativar, começaremos nossa explosão com 1/2 PW, o que cancela a Influência do Wakfu e nos impede de colocar uma Torre de nível 2. A perda de danos não será justificada pelos poucos %di que teremos recuperado.
- Se não colocarmos uma Torre, começaremos nosso burst com 2/2 PW, então não se preocupe…
…exceto que não teremos usado Transferência Brutal e não teremos nenhum bônus pelo burst . A responsabilidade seria, portanto, inútil. - Se colocarmos uma Torre de nível 1 (0/2 WP), consumi-la com Surto (2/2 WP) e colocarmos uma Torre de nível 1 (1/2 WP), começaremos nossa explosão com 2/2 WP, mas não poderemos conjurar Surto , e os poucos %di ganhos (10% com dois alvos…) não serão capazes de compensar a ausência de Surto , sua proporção e seu multiplicador na Torre.
- Colocamos a Torre em uma torre vazia para o %di no turno de explosão . Colocamos no modo Fogo para atingir dois alvos facilmente, ou em outro modo se for possível atingir 3 ou mais alvos com ele.
Para magias, forçamos o dano:
- O trio de magias de Água para combos associados;
- Surge para aumentar seu dano e multiplicador, mas também para consumir uma Torre em um turno vazio, se necessário;
- Tenha cuidado, se você conjurar Surto em um turno vazio para consumir a Torre com urgência, você não poderá conjurá-lo no próximo turno. Cabe a você decidir se é realmente urgente.
- Calcinação por sua proporção, seu alcance imutável e sua não linha de visão;
- Afundando para seu efeito bônus;
- Choque para grande dano sem precisar estar alinhado, mas também para colocar um grande Bloco em uma torre vazia;
- Cospe fogo por sua proporção acima da média (você tem que encontrar algumas soluções paliativas em caso de AP excedente);
- Blazing como outra medida paliativa, não muito forte, mas o feitiço ainda é melhor que Blazing Fire ;
- Fluxo de estase para %di no próximo turno de explosão se acidentalmente não atingíssemos dois turnos seguidos.
- No entanto, conjurar Fluxo de Estase impedirá que você conjure Surto no próximo turno (a menos que você conjure Surto por último, mas a Torre atingirá sem Vaporizador nesse caso, então isso só deve ser feito se a Torre não puder atingir de qualquer maneira, ou se você quiser consumir a Torre).
- Bata se você quiser colocar a Torre de volta no modo Terra para zonear e/ou colocar um pequeno obstáculo a 2 AP (seja para usá-lo como obstáculo para Calcinação ou para atrapalhar a linha de visão do inimigo).
- Evaporação para mobilidade de emergência.
Os feitiços podem ser substituídos por:
- Armadura se a torre do turno de explosão tende a permanecer viva até o final do turno vazio, ou se você tiver presentes de PW no time;
- Máquinas para as mesmas condições, tanto para o estado Estabilizado no inimigo, quanto para o efeito no aliado (sabendo que o efeito em si mesmo dura até o próximo turno, o que pode ajudar no burst );
- Pise para estabilizar o estado de um aliado;
- Martelo magnético para colocação de emergência (especialmente em tornos ociosos);
- Observação: a armadura do aliado é ligeiramente aumentada pelo revestimento à prova de balas .
- Para a Maça atingir com uma opção mais defensiva, desde que você jogue Moderador de Energia e/ou Artilheiro para lançar a magia com pelo menos 3 PO;
- Mass Charm para colocação emergencial.
- … Maestria em Armas se você quiser “explodir” três turnos seguidos.
- tenha confiança…acredite em mim… 🐍
4.5.3 – Jogabilidade
Nós explodimos no turno 1 e depois em cada turno sim, outro não. Aproveitamos cada turno “vazio” para preparar a próxima explosão e/ou executar outras ações (como Bloqueios).
Consulte os detalhes da passiva Execução Imediata para possíveis ações em um turno “vazio”.
Não esqueceremos de fazer a Alternance funcionar.
Como a Torre nunca é usada para regeneração de HP, ela será usada a cada turno de explosão para sua taxa, bem como para as poucas interações com nossas outras magias ( Atual para colisões contra ela se não tivermos um obstáculo, Surto para seu multiplicador, Sabidão para seu bônus).
Sempre criaremos a Torre diretamente no nível 2, pois dói muito, mas também porque o menor inimigo atingido nos devolverá imediatamente os 2 PW usados na construção. Então não importa se a Torre permanecerá viva ou não.
Se estivermos feridos, podemos criar uma Torre de nível 2 em um turno vazio e consumi-la imediatamente com Surto , o que facilmente nos traz de volta a uma situação mais saudável.
Os prós:
– Explosão a cada dois turnos
– Nunca precisa da Torre
– Possibilidade de colocar Blocos durante o turno “vazio”
As desvantagens:
– Uma volta “vazia” entre cada rajada
– Dano total ligeiramente menor devido a alguns sacrifícios
Pode ser interessante notar que também é possível jogar em 4 PW com as três passivas “obrigatórias” apresentadas aqui, o que dá uma variante desta build que requer o uso da Torre para regenerar seu HP em turnos vazios, mas que permite conforto em termos de gerenciamento de PW, em particular para a construção de Trilhos.
Essa variante também permite um melhor estouro no turno 2 ao tratar o turno 1 como um turno de preparação, já que você pode conjurar Fluxo de Estase além das outras preparações usuais ( Salvar , etc.).
4.6 – (Nicho) Regigigas
Brechas Dimensionais é um formato de batalha muito longo, e os Steamers devem ficar felizes com ele, pois leva alguns turnos para começar antes de atingir potência máxima pelo resto da batalha.
A ideia é, portanto, levar as clássicas Breaches ao limite , graças ao uso das sublimações Frenesi e Fúria , bem como à passiva Transferência Brutal , que dará uma quantidade anormalmente alta de %di (mas esta passiva nos limitará a uma regeneração de 1 PW por turno ).
Essa ideia não funciona para Ultimate Breaches. Para estes, ficaremos satisfeitos com a primeira construção apresentada.
4.6.1 – Equipamento
Nosso objetivo era obter 7 PW para Stasis Flux . O sétimo PW também permite que você economize um turno para construir torres e a rede ferroviária , já que você começa com 4 PW em vez de 3.
A preparação ainda será muito lenta, exigindo 16 PW para os Trilhos e as Torres, o que nos levará ao turno 13 (depois ao turno 20 para Influência de Wakfu e Moderador de Energia ), a menos que você tenha dons de PW na equipe.
A Maestria Residual nas Costas pode ser incluída em certas Fendas onde os monstros aparecem por trás (como a Fenda Sufokia).
Omitimos as botas PA porque ambas as opções têm uma penalidade desagradável (e menos habilidades). Depende de você se deseja equipá-lo.
Nós nos concentramos em estatísticas ofensivas:
- PA Return e Armor Return são adaptados ao formato Breach, já que você mata vários monstros a cada turno.
- A força vital está lá para arranhar um PA.
- A Influência Wakfu e a Influência Lenta nos fazem atingir 100% de Acerto Crítico quando estivermos prontos.
- Frenesi e Fúria nos dão até +115%di por turno (alcançado ao atingir 10 monstros).
- Estase permite que você tenha 20% de DI sem condições em uma luta longa.
- Outra opção é a Alternação 2, desde que você tenha previsto quais resistências encontrará durante a Violação.
- Ravage está aqui para Maestrias.
- Devastação permite que você alcance 7 WP.
Também podemos considerar…
- Retorne PM, pois matamos vários monstros a cada turno;
- Dimensionalidade para vencer um round na preparação inicial da luta;
- Tempo limite para 12%di porque não usamos mais PW quando os trilhos e torres estão prontos (exceto talvez máquinas para movimentos maiores)
4.6.2 – Feitiços

Para feitiços:
- O trio de feitiços da Água é usual;
- O choque é muito interessante nas brechas, pois constantemente nos deparamos com novos monstros com seus Pontos de Vida no máximo;
- O Fluxo de Estase será usado a cada dois turnos para se beneficiar constantemente de seu %di ;
- A evaporação permite mobilidade de emergência;
- A massa fornece armadura ao atingir, o que é bom (especialmente para as ondas posteriores);
- Pounding pode ser usado para acabar com um (ou até dois) monstros quase mortos para a linha de bônus em outro
- O restante atua como enchimento, em ordem decrescente de proporção.
- Não usaremos o bônus de Fuga , mas sua proporção inicial continua melhor que a de outras magias.
- Dissolver , embora não seja usado por seu efeito, tem a mesma proporção que Fugir (para menor alcance) e pode ajudar a aumentar a Sobrepressão se Atual não for lucrativo.
- Flambage tapa o último buraco.
Algumas magias podem substituir aquelas que você escolheu:
- A calcinação é um problema grave, mas muito situacional;
- Blazing Fire é fraco, mas pode atingir muito longe;
- Máquinas dão muita mobilidade (ou permitem que você coloque Estabilizado em um inimigo), mas desativam Temporização ou até mesmo Influência Wakfu se você não tiver dons de PW no time;
- A emboscada pode substituir uma torre se você estiver sozinho;
- O multiplicador do Surge não é usado com frequência, mas sua proporção continua muito forte. Mas tenha cuidado, qualquer uso de Surge faz você perder 2 HP, o que significa que com Brutal Transfer equipado, você perde 10% do próximo turno porque tenta regenerar 2 HP a menos. É por isso que a magia não foi incluída no baralho base. Depende de você ver o quanto essa perda de %di afeta seus turnos ou não.
Para passivos:
- Mecânica Avançada é um aumento de dano fenomenal, seja o dano base que ele fornece, ou o %di extra da Transferência Brutal .
- Brutal Transfer é nossa melhor fonte de %di , fornecendo até +145%di .
- A liga leve permite melhor gerenciamento do terreno graças à mobilidade proporcionada.
- O Moderador de Energia fornece 1 MP e 2 de Alcance, o que é valioso em arenas tão grandes.
- Carnage e Inspiration estão lá para forçar o %di .
Como sempre, outras responsabilidades são possíveis:
- Versatilidade pode ajudar você a economizar mais 1 GP, assim como Esquiva, que pode ser útil em situações raras.
- Se não houver um curandeiro, usamos a Estratégia Robótica , mas perder %di pode ser irritante. Outra opção seria tomar Vital Return , mas ativar Life Force pode ser complicado.
4.6.3 – Jogabilidade
Construímos nossa rede ferroviária e nossas torres o mais rápido possível , o resto dos nossos recursos vai para os monstros. Uma vez pronto, faremos a manutenção do Steamerator durante toda a Violação.
Ficaremos constantemente em Gunner para mobilidade, alcance e dano à torre.
Se precisarmos usar Evaporar , consulte a dica que dei para descer e depois subir no mesmo turno (seção 1.4 ).
Se todos os bônus à nossa disposição forem usados ao máximo, teremos +363%di (ou +423%di para dano indireto, incluindo Gunner ), sem contar os buffs aliados (se houver), o bônus de Breach (até +90%di ) e os artefatos de Breach (um por onda).
Os prós:
– Grandes danos ao longo do tempo
– Gerenciamento de terreno via Rails e Turrets
– Jogável sozinho ou em equipes
As desvantagens:
– Inutilizável fora de Classic Breaches
– Demora muito para começar
5. CONCLUSÃO
Este foi o guia para a classe Steamer.
Se você é iniciante ou não tem ideia de qual build escolher, uma escolha segura é jogar com o primeiro build oferecido (” The Constant ” ou sua versão de baixo custo ” The Thrifty “) porque ele é facilmente adaptável de acordo com suas necessidades, mas também porque os outros builds são bem específicos e dependem muito do seu equipamento e da composição da sua equipe para uma primeira abordagem. Considere isso somente se você souber exatamente o que está fazendo.
Espero que este guia tenha ajudado!
Este artigo é uma adaptação do original em francês, escrito por Liro no Method Wakfu. Caso encontre erros de tradução ou links quebrados, avise-nos para que possamos corrigi-los e beneficiar toda a comunidade Wakfu BR.
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